La primera persona, una historia cercana y una excelente integración de sus puzzles hacen de Townfall una apuesta acertada para Silent Hill, aunque las inconsistencias del sigilo le resten fuerza a la experiencia.

Silent Hill es mi saga favorita de terror y, después de tantos altos y bajos, intenté mantener expectativas realistas sobre lo que podía ofrecer esta nueva etapa tras el remake de Silent Hill 2 de Bloober Team. No esperaba que cada entrega superara ese trabajo, aunque me entusiasmaba bastante ver qué podían hacer Annapurna y Screen Burn con este universo, sobre todo por la posibilidad de encontrar una experiencia construida alrededor de una buena historia.
Después de unas 18 horas en PC a través de Steam, terminé Townfall con mejores sensaciones de las que esperaba. La forma de contar su historia se complementa muy bien con la atención que exige para entenderla, y vivirla a través de los ojos de Simon ayuda a conectar con lo que ocurre. Aunque algunos problemas bastante molestos interrumpen esa conexión, a lo largo de la experiencia se reconoce una comprensión de lo que hace especial a Silent Hill.
UNA HISTORIA CERCANA ENTRE LA NIEBLA

Entre las calles, casas, puertos y costas de St. Amelia, descubrir qué pasó con sus habitantes y cómo se conectaban sus vidas se vuelve uno de los principales motivos para seguir recorriendo este pueblo remoto. La niebla permite reconocer el universo en el que estamos, mientras que sus espacios tienen una identidad propia que los hace memorables. St. Amelia es uno de los grandes aciertos de Townfall y tiene todo para dejar su marca entre los escenarios de la saga.
Al principio, la información sobre los personajes y los sucesos del pueblo llega de a poco, con detalles que permiten sacar conclusiones y teorizar sin alcanzar todavía a entender el conjunto. Más cerca del final aparecen las revelaciones importantes y esas piezas que parecían aisladas encuentran su lugar, siguiendo una estructura que recuerda bastante a Silent Hill 2, aunque el conflicto de Townfall tiene motivos propios para mantener el interés.
Sin entrar en spoilers, la dependencia de una comunidad trabajadora respecto de una empresa, las decisiones que afectan a todo un territorio y las consecuencias que terminan pagando sus habitantes son situaciones que podrían ocurrir fuera del juego. Esa cercanía con la vida de la gente común y corriente le da fuerza al conflicto y permite conectar con el sufrimiento de los personajes, incluso cuando se representa mediante situaciones completamente alejadas de la realidad.
Los escenarios, los enemigos y los problemas que hay que resolver aportan a esa historia a través de su simbología, con un cuidado que se sostiene durante toda la experiencia, aunque por momentos también deja ver cierta falta de ambición de parte de Screen Burn. Algunas referencias a Silent Hill 2 se sienten demasiado de manual, como si conocer tan bien esa forma de contar las cosas hiciera más difícil alejarse de ella. El homenaje funciona, pero no siempre consigue sorprender de la misma manera.
OBSERVAR TAMBIÉN ES PARTE DE JUGAR

Al mirar el mapa, usar el bíper o recurrir al CRTV para orientarnos, lo hacemos mediante objetos que Simon tiene a su disposición dentro del mundo. Esa integración diegética de las interfaces cobra muchísimo sentido en primera persona, porque las herramientas que usamos para interpretar lo que pasa también ayudan a sentirnos adentro de la ciudad. La inmersión que consigue Townfall a partir de esa relación es uno de sus mayores aciertos.
Buena parte de la información sobre la historia y el siguiente destino llega mediante el CRTV, un dispositivo analógico en el que hay que sintonizar señales manualmente e interpretar lo que se recibe. Encontrar el camino exige conectar esas pistas, de manera que entender dónde ir forma parte del proceso de jugar y la satisfacción de avanzar también viene de sentir que esa decisión fue nuestra.
Para resolver los puzzles hace falta observar el entorno, leer la documentación y comprender las perspectivas de los protagonistas, relacionando cada descubrimiento con lo aprendido hasta ese momento. No son puzzles que se resuelvan de casualidad y, aunque algunos resultan bastante complejos, su dificultad aporta al entendimiento de la historia. Cada uno tiene un lugar dentro de la simbología del juego, por lo que encontrar la solución también ayuda a interpretar lo que está pasando.
Cada casa, negocio o nueva locación a la que se llega para cumplir un objetivo invita a recorrerla y entender qué ocurrió ahí, ya sea buscando información para un puzzle o recursos que ayuden a seguir adelante. Esos desvíos tienen un propósito dentro de la estructura concreta y lineal de Townfall, que mantiene el foco en la historia que quiere contar y aprovecha la exploración para sumar a la experiencia sin necesitar horas de actividades repetitivas.
CUANDO EL MIEDO SE CONVIERTE EN FRUSTRACIÓN

Con una madera o una tubería podemos golpear y bloquear los ataques de los enemigos, aunque cada impacto recibido al defendernos afecta la durabilidad del arma y puede terminar rompiéndola. A eso se suma la necesidad de anticipar la dirección del golpe para protegernos, algo que en la teoría puede parecer permisivo y en la práctica se complica bastante. Pelear termina siendo una decisión difícil, como debería sentirse el combate en un survival horror.
Si elegimos mantener distancia con el revólver, la escopeta o la pistola de bengalas, el ruido podría alertar a otros enemigos y convertir un enfrentamiento puntual en una situación que exigiría gastar más munición o retirarse hacia un escondite. Arriesgarse, en Townfall, tiene consecuencias que se sienten, sobre todo cuando pocos golpes pueden matarnos y los puntos de guardado no siempre permiten volver a unos segundos antes del error.
Con esos riesgos de por medio, el sigilo se vuelve la opción más conveniente para buena parte del recorrido, dejando el combate para situaciones inevitables o para despejar una zona que después pueda explorarse con tranquilidad. Cuando funciona, la tensión es excelente; en mi partida, el miedo a ser descubierto me hizo transpirar más de una vez. También hay secciones donde jugar de forma más agresiva acompaña muy bien lo que ocurre en la historia, aunque tomar la iniciativa sigue implicando exponerse a sustos al buscar enemigos por los rincones.
Varias veces, mientras avanzaba agachado, a cierta distancia y a espaldas de un enemigo común, terminaba siendo descubierto de una forma que me costaba anticipar. Esa percepción exagerada me obligaba a gastar recursos en peleas que había intentado evitar y, tratándose de un juego donde administrarlos importa tanto, perder el control sobre cuándo ponerlos en juego se volvía especialmente frustrante.
Con The Weight, morir al ser atrapado, tal como ocurría en la versión analizada, genera una presión comparable a la del xenomorfo de Alien: Isolation. Como perseguidor funciona bastante bien, aunque esa tensión se ve afectada por lo difícil que resulta anticipar su pathing: incluso al ubicarlo con el CRTV, este némesis de Simon podía darse vuelta en cualquier momento y descubrirnos en plena huida.
Entre los reintentos para superar esas secciones sin desperdiciar demasiados recursos, terminé perdiendo al menos una o dos horas, y el miedo fue dando lugar al cansancio. El problema no pasa por necesitar un enemigo completamente predecible, sino por cómo la repetición termina afectando la experiencia. A nivel visual, su relación simbólica con el protagonista se entiende, pero una representación más grotesca le habría dado una presencia más memorable al que es el enemigo principal de toda la aventura.
Aunque Konami publicó actualizaciones que anuncian cambios en la forma de moverse de The Weight y en la AI de los enemigos, entre otros ajustes, no volví a jugar esas secciones con las correcciones y no puedo confirmar cuánto mejoran la experiencia.

UN PUEBLO QUE DEJA MÁS HUELLA
Al pasar de St. Amelia a The Other World, la relación de los espacios con la historia sigue siendo clara, aunque se pierde parte de la fuerza que transmite la identidad visual del pueblo. Algunos pasillos enrejados consiguen asustar, pero buena parte del recorrido se siente como atravesar kilómetros de concreto dentro de una planta industrial, sin que esa arquitectura termine de comunicar la intensidad del trauma que representa. Esa atmósfera turbia y opresiva que otras entregas consiguieron transmitir aparece con menos frecuencia de la que hacía falta.
Hacia el final, esa impresión se combina con zonas amplias y muchos enemigos que alargan los recorridos si se intenta resolver todo en sigilo. Avanzar con cuidado sigue teniendo sentido, pero el tiempo necesario para atravesar esos espacios termina desgastando una tensión que en otras secciones estaba mucho mejor medida.
Fuera de esos momentos, la música de Pilotpriest acompaña muy bien las emociones del gameplay y de las cinemáticas, acercándose a lo característico de Akira Yamaoka sin perder creatividad propia. Junto con el fotorrealismo y la presentación con barras negras, sostiene un apartado audiovisual muy acertado. En lo personal, esa combinación me encantó por cómo refuerza la sensación de estar mirando una película cuya historia invita a seguir descubriendo.
Durante el playthrough en PC sufrí algunos tirones que interrumpían la fluidez, aunque el rendimiento se mantuvo generalmente en 60 FPS o más. A partir de lo anunciado en las notas oficiales, el parche 1.3.1 redujo el stuttering relacionado con problemas de precompilación de shaders y el 1.4.0 incorporó mejoras adicionales de frame pacing y streaming, pero como tampoco probé esas correcciones, no puedo asegurar que hayan eliminado los saltos que experimenté.

UNA DIRECCIÓN QUE VALE LA PENA SEGUIR
Con una historia cercana, puzzles que exigen entender para avanzar y una perspectiva en primera persona que potencia la conexión con el entorno, Townfall resulta una buena experiencia y una apuesta en la dirección correcta para Silent Hill. Si alguna vez imaginamos cómo se sentiría esta saga con recursos de tensión y persecución similares a los de Alien: Isolation, lo que ofrece este título es una respuesta bastante convincente.
Las inconsistencias del sigilo, los tramos menos logrados del Otro Mundo y los momentos donde el homenaje habría ganado con un poco más de ambición propia, desgraciadamente limitan cuánto se puede disfrutar de la entrega hoy en día. Para mí no llega a ocupar el lugar del remake de Silent Hill 2, aunque sus aciertos alcanzan para recomendarlo a cualquier fanático y también a quien tenga curiosidad por las historias que puede contar esta saga.
Si los ajustes consiguen mejorar esos problemas, el título tiene margen para ganar bastante, aunque esta valoración corresponde a una experiencia anterior a las correcciones. Incluso con esas reservas, Screen Burn supo interpretar la esencia de Silent Hill y encontrar una perspectiva desde la que todavía tiene sentido seguir explorándola, más de una vez.

Entusiasta del analisis técnico de videojuegos, todo se puede resumir en un buen game loop. Voy a defender a muerte todo lo que tenga que ver con terror, rol (si, aca entra todo FromSoftware), cartitas y buena narrativa. Co-Host en The Game Autopsy, escribo sobre lo que juego para no morir de depresión.
