Tenebris Somnia: clase B por elección, terror de primera

Después de cuatro años de espera, llega uno de los títulos más anticipados del año. Lo desarrollan Saibot Studios y el cineasta Andrés Borghi, y lo publica New Blood. Silent Hill, Resident Evil y el cine de terror clase B están en su ADN, pero no vive solo de referencias. Se juega exactamente como un Resident Evil de los viejos, solo que en 2D.
Encarnamos a Clara, que llega al departamento de su ex y descubre que él ya no está. Para entender qué pasó, vamos a recorrer el edificio piso por piso. Y cada piso esconde algo peor que el anterior.
No me gustan las aventuras de este estilo. Monkey Island y Grim Fandango son clásicos indiscutidos, pero cada vez que los intento jugar siento que estoy perdiendo el tiempo y termino abriendo una guía. Con Tenebris Somnia no me pasó. Lo terminé en casi seis horas, sin mirar una sola solución, y con ganas de volver por los otros finales.
Clara recorriendo un pasillo del edificio en pixel art en Tenebris Somnia
CADA BALA ES UNA DECISIÓN
El combate es survival horror de manual, y es lento a propósito. Disparar y recargar tienen su propia animación, así que cada acción cuesta tiempo. Un detalle que premia al que presta atención es que, si recargás desde el menú, te ahorrás esa animación. Tenés ataque cuerpo a cuerpo y armas de fuego que se van sumando a medida que avanzás, y la dificultad es la justa para un juego de este tipo. Los recursos son escasos, y ahí está la gracia.
Mientras recorrés los pisos aparecen enemigos. Si no los matás, se van acumulando. Entonces cada encuentro te obliga a hacer cuentas. ¿Gasto estas balas ahora o las guardo para el próximo jefe? Con las pociones pasa lo mismo. Esa tensión es el corazón del juego. Confieso que a mí los juegos de terror casi nunca me asustan, y este no fue la excepción, pero la presión no afloja en ningún momento.
Un detalle que me costó fue el hecho de que no contamos con la convencional barra de vida. El estado de Clara se ve en su cara, dentro del menú de pausa. Los veteranos del género lo van a entender enseguida, pero a mí me llevó un rato descubrirlo.
Inventario de Tenebris Somnia con el retrato de Clara que indica su estado
Los puzles son de lógica y exploración, y son intuitivos. Mi favorito te pide cruzar un piso de baldosas copiando, en espejo, un camino que viste en otra habitación.
El progreso se guarda en puntos fijos, una especie de hogueras repartidas por el edificio. Lo que sí me molestó es que, si morís, a veces volvés a uno que está en la otra punta del mapa. Como jugador me frustró, pero como crítico lo entiendo, porque le da peso a cada guardado y te obliga a jugar con estrategia.
UN EDIFICIO QUE SE APRENDE DE MEMORIA
El edificio dividido por pisos funciona. Hay mucho backtracking entre habitaciones y entre pisos, y lejos de cansar, es de lo mejor del juego. Las locaciones son increíbles y están llenas de referencias. Algunas las va a entender cualquiera; otras, como la oficina del productor de cine Ariel Schwartz, que cualquier argentino va a asociar con Adrián Suar, son un guiño directo para el público local. También hay cameos de otros desarrolladores que los más atentos van a reconocer.
Oficina del productor de cine Ariel Schwartz en Tenebris Somnia
Los jefes están intercalados con escenas live action, y dos se quedan en la memoria. El primero es un jefe que juega con la luz y las velas, y te obliga a pensar antes de disparar. El otro es el enfrentamiento final, muy bien llevado. El resto cumple sin destacar.
Pelea contra el jefe de las velas en Tenebris Somnia
Me llevó casi seis horas terminarlo y desbloqueé uno de sus cuatro finales. Cuál te toca depende de decisiones que tomás a lo largo de la historia y en el tramo final, así que vale la pena rejugarlo.
El problema aparece en el último cuarto. A partir de la tercera hora el ritmo se estira y hay momentos en los que pensás “ok, ya está”. No es el diseño del edificio, sino la historia, que quiere dar una vuelta más de la necesaria.
LA HISTORIA ESTÁ EN LOS PÍXELES
Acá hay una decisión inteligente. Las escenas live action casi no tienen diálogo, a lo sumo alguna palabra en latín, un ritual, un grito o un ruido. Todo lo que el juego te cuenta llega por los textos de la parte en pixel art. Eso hace que la historia se entienda en cualquier idioma y que no haya que doblar a cada personaje.
Clara apuntando con un revólver en una escena filmada de Tenebris Somnia
Clara funciona como protagonista y te importa lo que le pasa. El juego también sabe hacerte odiar a ciertos personajes, y lo logra. La historia va de menos a más, con giros repartidos en todo el recorrido.
El tropiezo está en el final. Quiere sumar giros sobre algo que se veía venir de lejos, y en vez de sorprender, se estira de más. Con un final un poco más breve, la historia hubiera cerrado mejor.
CLASE B POR ELECCIÓN
Este es el gran diferencial de Tenebris Somnia, y lo que me hacía seguir jugando era querer ver la próxima escena.
Las escenas filmadas son cortas, y las transiciones entre el pixel art y lo filmado entran perfecto, sin cortar el ritmo. Las actuaciones no buscan competir con Hollywood, ni lo necesitan, y están a la altura. Los monstruos se hicieron con efectos prácticos y se nota en cada plano. Las referencias al cine clase B son totalmente a propósito, con guiños a clásicos como El Resplandor. Solo algunos efectos digitales tienen, por momentos, ese aire de serie de The CW.
Monstruo hecho con efectos prácticos en una escena filmada de Tenebris Somnia
El sonido acompaña igual de bien. La música es muy buena, y los efectos mezclan el 8bit de los juegos retro con el terror. Esa combinación le da una identidad que no se parece a nada.
VEREDICTO
Tenebris Somnia no reinventa el survival horror, ni lo intenta. Toma la gestión de recursos y el backtracking del género clásico y los envuelve en una producción live action que no tiene comparación en el indie. Se estira en su último tramo y algún giro sobra, pero en seis horas me tuvo enganchado a un género que no es el mío.
Si te gusta el terror clásico, no lo dejes pasar, y menos en Argentina, donde en Steam cuesta USD 5 (USD 24,99 en otras regiones). Salió en PC, PS5, Xbox Series y Nintendo Switch. Si sos como yo y huís de las aventuras con la guía en la mano, esta es la puerta de entrada.
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