Castlevania Belmont´s Curse: un desbalance de accesibilidad

Motion Twin y Evil Empire mentes detrás de Dead Cells, se animan con la saga de Konami. El movimiento está a la altura; la brújula, no.
Castlevania: Belmont’s Curse fue mi puerta de entrada a Castlevania. No vengo de Symphony of the Night: vengo de Dead Cells, mi juego predilecto, ese al que siempre puedo volver. Llegué acá por sus desarrolladores.
Evil Empire se sumó a Dead Cells después de Motion Twin y estuvo detrás de su expansión Return to Castlevania. Su último trabajo, Rogue Prince of Persia, no me terminó de convencer, quizás por cómo lo afectó el Early Access. La pregunta era clara: ¿podían recuperar la magia?
Una aclaración para los que vienen de Dead Cells como yo: esto no es un roguelite. Es un metroidvania lineal, sin runs ni muerte permanente. Si morís, volvés a la última fuente o checkpoint del mapa.
La historia nos lleva a una Francia en ruinas, en 1499, 23 años después de los hechos de Castlevania III: Dracula’s Curse. Drácula está por volver, y todos esperan que Trevor Belmont salve el día. Pero la que llega es Rose, su hija. El arranque es espectacular, con tres primeros jefes muy guiados. Después el mapa se abre. Y ahí empiezan los problemas.
EL LAZO COMO GANCHO
La gran novedad es el lazo. Sirve para engancharte y moverte por el mapa, pero también para agarrar enemigos y usarlos como plataforma. Le da al juego una verticalidad que ninguno de los títulos anteriores del estudio tenía. El movimiento es un poco más flotado que en Dead Cells y más rápido que en Rogue Prince of Persia. Las distancias engañan: cruzar el mapa de punta a punta te lleva unos tres minutos.
Rose usando el lazo para engancharse en Castlevania: Belmont's Curse
El plataformeo es lo mejor que tiene. Es exigente: pide reflejos, precisión y paciencia. Los momentos que más disfruté fueron los tramos de plataformas con puzles cronometrados al milímetro, donde cada salto y cada enganche tiene que salir justo. Si venís de otros metroidvania, vas a tener el control dominado desde el principio. Tanto que más de una vez avancé a prueba y error por zonas sin la habilidad que supuestamente necesitaba, y después no entendía cómo había llegado. Eso sí, jugalo con joystick: un plataformeo así lo pide.
El combate tiene momentos que recuerdan a Dead Cells, pero es más lento y menos frenético. Las armas me quedaron cortas. Además del látigo, el arma insignia de los Belmont, tenés espada, lanza, espadón pesado y guantes, más dos extras: estoques dobles y escudo con espada. Esos dos casi no los usé, porque me parecieron flojos. A lo largo de la aventura encontrás versiones mejoradas que suben el ataque de 25 a 50, a 75 y a 100. Funciona, pero no entusiasma. Podés equipar hasta tres perks. Algunos son interesantes, pero la mayoría solo mueve porcentajes de daño en vez de cambiar cómo jugás.
Menú de armas (Armoury) en Castlevania: Belmont's Curse
Lo más original es el sistema de cartas de tarot. Cada jefe que derrotás desbloquea cartas nuevas, que pueden ser habilidades permanentes o ataques especiales que consumen maná. Una hace brotar del suelo una gárgola que pelea a tu lado por unos segundos; otra golpea el piso con una explosión que quema todo a su paso. El resto de las habilidades son las típicas del género.
Menú de cartas de tarot (Arcanas) en Castlevania: Belmont's Curse
MUCHO DESAFÍO, POCA GUÍA
Acá está el gran problema de Belmont’s Curse: la accesibilidad está desbalanceada.
Para los combates, el juego te da todo. Podés bajar el daño que recibís, subir tu vida e incluso desactivar la muerte. Si un jefe te gana, reaparecés en su puerta y lo intentás al instante. Y casi no hizo falta: la mayoría los pasé en uno o dos intentos, y los más largos me llevaron unos 20 minutos.
Pelea contra el jefe Talos en Castlevania: Belmont's Curse
Para la exploración, en cambio, no te da nada. Ni una señal, ni una pista, ni un indicador. El mapa te deja poner marcadores, y ayuda, pero no te dice adónde ir. Estuve dos horas recorriendo el mapa entero sin encontrar el camino. Cuando me rendí y miré una guía, la solución era ir hasta uno de los extremos del mapa, esquivar una plataforma y romper una pared invisible para llegar a una zona nueva, en la otra punta. En otra ocasión, avanzar dependía de usar una carta específica con R1 en un punto concreto, sin nada que lo indicara.
El backtracking no me molesta. Ir y volver está bien. Lo que cansa es no saber adónde ir. El juego exige mucho y, a la vez, ofrece muy poca ayuda, sin terminar de definir qué espera del jugador. Por eso el ritmo se cae cerca de la sexta hora, y lo arreglaría una simple ayuda visual. Ojalá llegue con una actualización.
Mapa con marcadores en Castlevania: Belmont's Curse
En contenido, cumple. Saqué dos finales: uno a las 4 horas y el que creo que es el verdadero, a las 12. Hay jefes opcionales y muchos recovecos, y a algunos se llega siguiendo notas y pistas que encontrás en el mundo. Es un buen agregado, aunque no llega a sorprender.
Los jefes, en cambio, no dejan huella. A varios les faltan fases y sus diseños no son memorables. Me acuerdo más de los jefes de Return to Castlevania, la expansión de Dead Cells, que de los de este juego.
ROSE MERECÍA MÁS
Rose Belmont en una escena animada de Castlevania: Belmont's Curse
No vengo a este tipo de juegos por la historia, pero acá ni siquiera acompaña. El conflicto de Rose aparece de la nada y se resuelve igual de rápido. Pasa de la furia total a un “amor y paz” sin ningún recorrido en el medio. Es un arco olvidable para una protagonista que podía dar mucho más.
Eso sí, no hace falta haber jugado otro Castlevania: yo entendí todo sin conocer la saga, aunque los fans van a reconocer nombres que vuelven.
ROCK SINFÓNICO, DIBUJOS ANIMADOS
Ataque de fuego del jefe Talos en Castlevania: Belmont's Curse
La música es sobresaliente. Ese rock con teclados sinfónicos no defrauda, y ya habíamos tenido una muestra en Return to Castlevania. Es lo mejor del paquete.
El arte, en cambio, no me convenció. La mezcla de estilos no termina de cerrar, y las escenas animadas, al más puro estilo dibujo animado, me sacaron del clima.
VEREDICTO
Castlevania: Belmont’s Curse es un avance frente a Rogue Prince of Persia. El lazo le da identidad, el plataformeo es exigente y la música es excelente. Pero un mapa que no sabe guiarte, jefes olvidables, armas que no terminan de convencer y una protagonista desaprovechada lo dejan lejos de lo que este estudio es capaz de hacer. Aun así, el lazo y la música le dan una identidad que pocos metroidvania tienen, y eso le suma medio punto.
No es Dead Cells, y no te lo recomiendo como si lo fuera. Tiene algo de su espíritu, envuelto en una historia, pero no llega. Si buscás un metroidvania y todavía no jugaste Prince of Persia: The Lost Crown, empezá por ahí, que es un paquete más completo. Si ya lo jugaste y querés más, este es el siguiente: cuesta USD 26 en Argentina y USD 30 en Estados Unidos, por unas 12 horas de juego. Eso sí: si te frustra perderte sin pistas, esperá a ver si un parche suma alguna ayuda. Y si querés Castlevania con el ADN de Dead Cells, volvería primero a Return to Castlevania.
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