Oscar López (Infinity Ward) en BGS 2026: Kill Block, la IA en el estudio y la puerta abierta a un mapa de Call of Duty en Argentina

En la Brasil Game Show 2026 nos sentamos con uno de los diseñadores de Call of Duty: Modern Warfare 4 para charlar sobre la beta, el workload gigante que maneja hoy Infinity Ward, la locura detrás de las 500+ variantes de Kill Block y una invitación concreta: mandarles landmarks argentinos para pensar un mapa.
La saga Call of Duty dejó hace años de ser un juego anual aislado y se transformó en un ecosistema permanente con multijugador, campaña, DMZ y Warzone corriendo en paralelo, con todo el peso que eso implica para los estudios responsables. A días del lanzamiento mundial de Call of Duty: Modern Warfare 4 (23 de octubre de 2026), aprovechamos nuestro paso por el stand de Activision para charlar con Oscar López, parte del equipo de diseño de Infinity Ward, sobre cómo se trabaja hoy adentro del estudio.
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¿Cómo se preparan dentro del estudio para el lanzamiento después de la beta?

Para nosotros, este fue una gran ayuda para el equipo, porque nos dio suficiente tiempo para hacer cambios y mejorar el juego. Muchas gracias a la audiencia que participó en la beta y nos dio feedback, porque ese feedback nos ayuda a hacer un juego más balanceado. Es una de las formas que nos puede ayudar a preparar mejor un lanzamiento que sea más fluido.
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La saga va teniendo cambios año a año, hay cosas que se quedan y cosas que se van. ¿Cómo deciden qué conservar y qué no?

Cuando empezamos a hacer este cuatro, nos enfocamos en los pain points de los jugadores: qué es lo que podemos hacer para mejorar esa experiencia. Siempre, en cualquier equipo, no importa en qué clase de juego estén haciendo, el enfoque es hacer una experiencia única y nueva para los usuarios. Hacer una nueva forma de DMZ es una experiencia nueva y mejor, un paquete mucho más grande para intentar convencer al jugador de que esto es lo nuevo que trae la franquicia.
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Antes los estudios se turnaban y tenían tres años para desarrollar un juego. Con Warzone y el modelo de juego como servicio, ¿cómo se gestiona el desarrollo hoy?

A veces voy y le digo a mi director: estamos locos, porque es bastante trabajo para cualquier equipo. Cuando pensás en el equipo de Infinity Ward, tenemos múltiples multiplayer, tenemos la campaña, tenemos DMZ y tenemos todos estos games que tienen que ser soportados. Lo que ayuda bastante es la experiencia del equipo: tomamos decisiones que nos ayudan a avanzar un poquito más rápido. Todo el juego se hace en casa. Tenemos partners que nos ayudan con el arte, con la animación, pero el nuevo mapa de Warzone y de DMZ fue diseñado completamente en casa.
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Kill Block tiene más de 500 variantes de mapa. ¿Cómo nació esa idea?

Me acuerdo de esa conversación con el director Jeff Smith. Estaba en su oficina y nos empezó a enseñar, a mí y a otro diseñador, Scott Carpenter. Nos dijo: “Hoy les quiero enseñar algo loco, una locura”. Nos enseñó un grid de diseños, pero eran como bloques de bloques. Le dijimos: “¿Qué estás pensando?”. Y respondió: “Van a cambiar cada ronda”. Esa fue la primera conversación. Hace cerca de un año de desarrollo. Tomamos varias semanas haciendo diferentes bloques y, al final, el equipo de código averiguó cómo hacer que cada partida cambie los bloques para que sea una experiencia nueva.
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¿Se usa inteligencia artificial en el estudio? ¿Para tareas repetitivas, programación, generación?

Para nosotros, el problema con eso es la producción. Cada vez que introducís una nueva forma de hacer tu trabajo, usualmente causa confusión. En medio de una producción no es bueno cambiar los sistemas, porque crea muchos problemas. Creo que es una herramienta que en el futuro va a ser usada, y va a ser algo que ayude mucho al equipo. Pero todavía no está ahí para que sea usable.
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¿Cómo ven a la comunidad argentina y a la región en general? ¿Hay chances de ver algún día un mapa ambientado en Argentina?

Para nosotros es una comunidad entera: toda la comunidad es una sola. Entonces, ponemos atención al feedback que nos dan. En Argentina la consola más usada es PlayStation, así que mucho de ese feedback viene por ese lado, y pensamos qué podemos hacer para ayudar a esa comunidad. ¿Un mapa en Argentina? Por supuesto que sí. Que me inviten. Como somos personas visuales, siempre estamos viendo lugares y pensando “puede ser un mapa acá”. Si ves una película que transcurre en Argentina, en México, en Rusia, siempre hay cositas que te dan ideas. Lo único que necesitás es ser familiar con el área. Para nosotros, como diseñadores y artistas, siempre pensamos en un lugar que sea memorable. Si lo ponés, las personas lo van a reconocer, y eso es muy importante para hacer mapas: tener lugares que son reconocibles.
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¿Algún mensaje final para la comunidad?

Muchas gracias por participar en la beta y por darnos feedback. Espero que disfruten del cuatro. Jueguen DMZ, que es una experiencia diferente. Jueguen, continúen.
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Call of Duty: Modern Warfare 4 ya está disponible desde el 23 de octubre de 2026 en PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Battle.net, Steam, Xbox PC) y Nintendo Switch 2. Si querés leer nuestra impresión tras probarlo en BGS 2026 en Switch 2 y PC, tenemos el hands-on completo acá.
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