Silent Hill f: Una gran historia que no alcanza para salvar del todo a la experiencia

Konami, NeoBards Entertainment y Ryukishi07 se unen para darle a los fanáticos lo que tanto anhelaron: un Silent Hill ambientado en Japón.

Después de más de una década de silencio, Konami vuelve con la propuesta de trasladar los pilares del terror psicológico (opresión ambiental, simbolismo recurrente y distorsión de la realidad) a un Japón rural pos-guerra de los años 60′. Silent Hill f no intenta replicar el molde mecánico y de diseño que definió a la saga a un nivel perfecto, sino reinterpretarlo desde otra sensibilidad cultural y una perspectiva de problemática muy propia de oriente.
El resultado final pone a los jugadores en el papel de preguntarse ¿hasta qué punto esta nueva identidad preserva la esencia que convirtió a Silent Hill en un referente? o incluso ¿cumple este título con los requisitos para ser considerado un Silent Hill?
UN MIMO AL ALMA
Silent Hill f plantea una reformulación del terror psicológico desde un marco cultural que la saga nunca había explorado, o sea, el Japón rural de los sesenta. Hay que entender que este marco está atravesado por tradiciones socialmente impuestas muy rígidas y una concepción particular del aislamiento; para el Japón de esa época, cualquier persona que tuviese dificultades adaptándose a la pobración iba a ser tratada como una decepción. NeoBards Entertainment intenta que esa presión social funcione como extensión del conflicto interno de Hinako, nuestra protagonista, articulando un terror que se expresa a través del cuerpo, la identidad y el lugar que ocupa en una comunidad que la asfixia.
La intención de esta pieza jugable es muy clara, basicamente, reinterpretar la esencia de Silent Hill desde una perspectiva cultural distinta intentando evocar las mismas sensaciónes que una vez lograron transmitir sus juegos más icónicos. Desgraciadamente, este objetivo se ve condicionado por la manera en que el juego administra su ritmo y, en cierta medida, elecciónes mecánicas.
EXPLORACIÓN CLÁSICA EN UN ENTORNO NUEVO
En Silent Hill f, la exploración se estructura alrededor de Ebisugaoka, una ciudad rural que combina espacios reducidos clásicos en la franquicia (como los pasillos del Brookhaven Hospital o la Midwich Elementary School) con fragmentos de zonas un poco mas abiertas (por ejemplo, los campos de arroz) que son suficientes para sugerir una comunidad aislada pero funcional en épocas de pos-guerra.
En varias ocasiones, invertir un rato de tiempo en esta aventura semi-lineal ayuda a encontrar casas con puzzles alternativos que desbloquean contenido narrativo para entender un poco más el trasfondo de la historia o más armas o recursos de curación. Según tengo entendido, con cada playthrough, este tipo de ventajas aumentan significativamente en pos de darle valor agregado a la rejugabilidad.
Esto genera, en muchas situaciones, la misma sensación a los usuarios que en su momento evocó la ciudad estadounidense en entregas anteriores, o sea, un ida y vuelta entre las ganas de explorar rincones, edificios o caminos nuevos bajo la potencial carga mental de que esto resulte en un enfrentamiento con un enemigo que no conocemos o en un malgaste de recursos que no sabemos de forma certera cuando van a necesitarse. Sin dudas, un apartado bien logrado.
UN PASO MUY LARGO HACIA LO DESCONOCIDO
Si tuviésemos que hablar de unas de las ramas más céntricas del survival horror como lo son los enemigos y el combate, en Silent Hill f podríamos identificar algunos puntos a favor, y otros en contra.
Por un lado, los enemigos, aunque pocos en variedad, logran plasmar una representación simbólica clara de la psiquis de nuestra protagonista de la misma icónica forma que siempre lo hizo la franquicia. Sus diseños pueden atribuirse a ciertos personajes que influyeron en la vida de Hinako si es que logramos abstraer de forma suficiente el rol y desarrollo de cada uno. Sin embargo, algunos de estos enemigos con la capacidad de re-animarse de forma continua (específicamente dentro del “the otherworld“) alteran la experiencia de manera negativa haciéndola sentir menos atmosférica; la sensación ya no es tanto de escapatoria o enfrentamiento sino de agobio y cansancio porque, si no podemos resolver un puzzle o encontrar el camino correcto a tiempo, el juego se transforma en una carrera a contrarreloj para tener que volver a invertir nuestros recursos de salud a cambio de seguir sobreviviendo y enfrentando a esos mismos monstruos.
Por suerte, los diseñadores tuvieron capacidad de análisis suficiente para entender que la durabilidad aplicada a las armas dentro de Ebisugaoka no tenía que reflejarse en “the otherworld” ya que esto podría generar un “loop” infinito de recursos perdidos que eventualmente llevarían un savegame al desastre bajo ciertas condiciones. Basicamente, si perdemos vida y herramientas peleando contra enemigos que reviven siempre ¿en qué punto podemos asegurarnos de guardar esos recursos para usarlos cuando sea realmente necesario?.
Está claro que “the otherworld” es el espacio donde el diseño intenta condensar el peso psicológico de Hinako. Sus transformaciones ritualísticas basadas en el desarrollo tanto psicológico como físico de ella, reflejan fehacientemente su conflicto interno y el desapego de un “yo” que la representaba para dar paso a una nueva identidad que siempre fue en contra de sus principios pero, aún así, debía existir para encajar en la misma sociedad que tanto la lastimó. Desgraciadamente, muchas de estas secciones son tan tediosas de jugar que hasta el jugador más fanático de la franquicia y el simbolismo podría decidir dejar de jugar.
El sistema de combate, basado en la mecánica de enfoque, busca otorgarle a Hinako una forma de resistencia activa que vaya más allá del terror característico de las entregas clásicas. Aunque esta decisión refuerza la idea de una protagonista que lucha contra la presión externa, también reduce el sentido de vulnerabilidad que la saga solía evocar con mecánicas más “toscas“. La stamina, las ventanas de esquive y los parries funcionan mejor como acción que como horror.
UNA EJECUCIÓN INJUSTA PARA UNA IDEA FUERTE
En conjunto, todos los elementos mencionados a lo largo de este artículo construyen un juego que presenta ideas sólidas en su diseño conceptual, pero cuya ejecución oscila entre una bien lograda tensión atmosférica y un desgaste en el ritmo de juego que interfiere con la interpretación narrativa. Para poder entender la historia por completo, la narrativa de arquitectura concéntrica obliga a los jugadores a tener varias playthrough completas del título y, si bien esto puede motivar en cierto grado la rejugabilidad, el diseño de niveles, especialmente en “the otherworld” puede hacer que esto sea un tanto tedioso. Cuando debería profundizar el terror psicológico, termina imponiendo un desafío que desvía la atención de lo simbólico y abrumante hacia las fallas de ritmo en el juego.
Silent Hill f es un gran ejemplo de una historia que tiene mucho para contar pero poco para motivar a los jugadores a que la descubra, sin dudas, una pieza jugable que podria verse muchísimo más beneficiada si algunas decisiones de diseño hubiesen estado más alineadas con una idea de diversión que dé ganas de jugar lo mismo una y otra vez a cambio de un nuevo nivel de profundidad en la narrativa.
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