Red Soul Games promete entregar una experiencia que da honor a los mas grandes del Survival Horror pero la falta de pulido en varias de las disciplinas que componen la obra deja mucho que desear

Esperé Post Trauma desde que Raw Fury anunció el título en Diciembre del 2022 durante The Game Awards. La premisa era clave, un juego que al momento de release nos haría sentir que estamos jugando un título de la época dorada del Survival Horror, algo así como una conjunción entre Resident Evil y Silent Hill.
Desgraciadamente, Post Trauma solo comparte el core loop básico y algunas features características de estas dos propiedades intelectuales pero no logra entregar una experiencia que este a la alturade la comparación.
Analicemos en las siguientes secciónes por qué el juego respeta lo necesario para ser considerado dentro del genero Survival Horror y tambien, bajo mi criterio, por qué falla en entregar la experiencia que promete al jugador.

GAMEPLAY
Si tuviese que representar las características principales del gameplay de Post Trauma en un core loop desde la perspectiva de su diseño, este se veria algo así.

Post Trauma nos invita, como todo juego del género del cual quiere ser parte, a investigar entornos hostíles y administrar los recursos disponibles (inventario, municion, vida e items de curación) de la mejor forma que nos sea posible para sobrevivir durante la mayor cantidad de tiempo a las adversidades (enemigos) y/o dificultades (puzzles) que se nos presentan durante el desarrollo de su historia.
Sin embargo, aunque sus fundamentos respetan los impuestos por Resident Evil o Silent Hill, hay leves diferencias en su game feel que lejos de tener un impacto positivo en el jugador, hacen que este sienta que esta frente a una obra a la que le cuesta ganar terreno.
El juego intenta distinguirse por agregar una capa extra de dificultad a lo que vemos siempre a nivel gameplay. Durante la aventura de Roman, por ejemplo, no vamos a disponer de un mapa per-se al cual recurrir de forma continua para ubicarnos dentro de los escenarios (pero si encontraremos algunos eventualmente, fijos en el entorno) ni de la capacidad de poder acceder a documentos ya leídos como referencia desde el menú del inventario. Esto tipo de decisiones no creo que sean malas ya que pueden resultar de agrado para jugadores con experiencia en el género.
El sistema de movimiento y combate si son un cuanto particulares, en este apartado es donde se nota por lejos la falta de pulido que tiene el juego. Al ser un proyecto desarrollado con Unreal Engine 5, pareciera que se uso el “player controller” (lógica básica incluída en el engine que le permite al jugador mover al personaje del juego) por defecto del motor y que sólo se modifico la parte visual ademas del ángulo de las camaras que, en este caso, son fijas.
Moverse con Roman, a veces, es todo un desafío. Los controles al momento de jugar la versión de prensa que nos brindo el publisher se basan en un formato relativo a la posición de la camara en vez de al personaje (en esto último se suelen enfocar los conocidos “tank controls“) y esto hace que, en algunas situaciones del juego, cuando cambiamos de camara fija dentro del escenario, los controles se reasignen de forma tal que presionar “arriba” ya no nos haga ir para “al frente” sino en otra dirección.
Por otro lado, el sistema de combate ofrece la oportunidad de hacer daño tanto de forma melee (con armas cuerpo a cuerpo) como a rango (con armas de fuego) a nivel ofensivo y brinda a los jugadores una mecánica de esquive con la que podremos, eventualmente, esquivar ataques enemigos. Lo curioso de esta última decision de diseño es que las animaciones de los enemigos tienen ataques a modo de combo y la acción de esquivar no es lo suficientemente responsiva como para salir del combo una vez el primer golpe nos impacto, si no esquivamos antes para salir del rango de la anomalía entonces ya es tarde para evitar usar un botiquín.
Muchos podrian argumentar que este comportamiento es “by design” y esperado en un juego de este estilo porque no hace mas que agregar alguna especie de dificultad al asunto. A mi forma de verlo, es una dificultad irreal, ya que la capacidad de esquivar no es mas o menos probable dependiendo de la habilidad o reacción del jugador (dandole libertad de desarrollo en los enfrentamientos de combate) sino que es siempre igual y transforma a todo el proceso de intercambio en un ciclo de golpear-esquivar-golpear-esquivar hasta que el enemigo muere, lo que puede resultar un tanto frustrante para algunas personas.
PUZZLES

En Post Trauma, los puzzles acompañan al destacáble tono atmosférico del juego y estan diseñados para suponer un desafío. O al menos eso es lo que intenta y logra en la mayoria de ellos, donde la clave es prestar atención al entorno e inferir, a través de la lógica, patrones que se repliquen en diversos elementos y nos permita como jugadores encontrar una solución. Esta solución muchas veces depende de la interpretación del jugador y de la obtención de objetos clave dispersados a través del escenario.
Es importante mencionar que los puzzles no tienen guia gráfica, por ende, en un principio no podemos entender qué botones interactúan de qué manera sobre lo que estamos manipulando si no recurrimos al clásico proceso de prueba-error. Esto último sumado a la mala ubicación en la que algunos de los objetos clave o pistas se encuentran en los niveles definitivamente derivan en la dificultad que el juego pretende evocar.
A mi forma de verlo, la dificultad de un puzzle radica en el esfuerzo lógico que se requiera del jugador para solucionar ese problema pero no en la complejidad de la obtención de sus partes resolutivas. Con esto me refiero, básicamente, a que jugar al escondite con varios de los elementos necesarios para resolver cierto puzzle no hace que el propio puzzle sea mas difícil de resolver, cosa que se puede apreciar principalmente en dos momentos clave del juego.
Sea como sea, para este título definitivamente vas a querer tener lápiz y papel cerca, salvo que prefieras recorrer todas las habitaciones una y otra vez hasta el cansancio. Aunque en estas dos situaciones particulares esta “dificultad fantasma” deriva en un muy mal diseño de puzzles (prácticamente no tenemos herramientas para llegar a una solución a través de la utilización de la lógica), cabe destacar que al resto se los nota bien implementados y son una linda experiencia de resolver para aquellos que busquen algo apenas mas complejo de lo que estamos acostumbrados.
HISTORIA Y NARRATIVA
En Post Trauma encarnamos a Roman, un hombre que se despierta en un mundo irreconocible para el y necesita encontrar la forma de volver a la realidad mientras descubre poco a poco como terminó ahí. En este juego, la atmósfera y el diseño visual de los entornos en los que nos movemos es el “main selling point“, todo se ve muy llamativo y grotesco, pero desgraciadamente no todo lo que entra por los ojos es igual de firme en otras ramas.
Esta historia tiene una premisa similar a otros titulos del genero, lo que nos hace pensar que al querer homenajear joyas como algunos de los Silent Hill, nos vamos a encontrar con un desarrollo de personajes y trama bastante trabajado. Desgraciadamente, esta afirmación no prodría estar mas lejos de la realidad.
Las progresiones narrativas se intentan contar de a poco, con cutscenes o sutíles mensajes en la inspección del entorno pero no terminan de dejar clara la situación que afecta a la mayoría de los personajes de forma individual y por sobre todas las cosas, el desarrollo de la trama no es consistente, lo cual hace que jugar esta obra resulte bastante tedioso dependiendo del humor que tengamos ese dia.
Un ejemplo claro fuera de spoiler sobre el problema mencionado en el párrafo anterior puede ser la utilización de un “segundo protagonista” como recurso, cuya historia no llega a ningun lado respecto a la principal, no tiene un cierre especifico, y se transforma de ser alguien neutral a una especie de antagonista luego de una cantidad absurda de elípsis sin sentido.
El simbolísmo como herramienta narrativa para conectar la trama no está bien logrado, y basándonos en todo lo que vimos, es uno de los puntos sobre los cuales el juego quiere destacar. Desgraciadamente Post Trauma no solo tiene muy poca variedad de enemigos (como máximo cuatro o cinco tipos distintos) sino que tampoco estos enemigos parecen representar de forma eficáz alguno de los miedos, traumas o preocupaciones del protagonísta, ni tampoco la historia en su totalidad se puede inferir solo a través de la interpretación del entorno en el que estamos (aunque si nos podemos dar una idea mas generalista).
En general, a mi parecer, la historia de Post Trauma intenta aparentar una profundidad de la que solo se muestra la punta de un iceberg (potencialmente inexistente) y su narrativa solo ayuda a dejar preguntas basicas sin resolver por completo, mientras despista al jugador con giros de trama muchas veces incoherentes. Lejos está de parecerse en esto a las obras mas influyentes del Survival Horror.

CONCLUSION
Como mencioné en este articulo, Post Trauma es un lindo mimo para los veteranos del género que pareciera tener lo necesario para modernizarlo pero desgraciadamente falla en estar a la altura de lo que promete debido a la superficial implementación en apartados como su narrativa, historia y gameplay.
Podríamos argumentar que al ser un juego independiente, su desarrollador no cuenta con los recursos para alcanzar semejante vara pero juegos como Crow Country (2024) dejan muy claro que poner felices a los fanáticos del género no es una cuestión de volumen, sino de profundidad de proceso.
Aun así, Post Trauma merece ser jugado por aquellos que disponen de uno o dos dias, simplemente no esperen que la experiencia sea tan interesante como aparenta.

Entusiasta del analisis técnico de videojuegos, todo se puede resumir en un buen game loop. Voy a defender a muerte todo lo que tenga que ver con terror, rol (si, aca entra todo FromSoftware), cartitas y buena narrativa. Co-Host en The Game Autopsy, escribo sobre lo que juego para no morir de depresión.