Konami apuesta a la reinserción de una de sus franquicias mas famosas, apuntando a su título más sólido otra vez

Desde que tengo memoria, METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER fue uno de los grandes pendientes de mi vida. Solo haciendo una cuenta mental rápida, creo que habré empezado el original unas cinco veces y siempre lo terminé dejando en la cinemática de comienzo luego de la primera misión. Decidí que de una vez por todas, con el lanzamiento del remake, iba a jugarlo de principio a fin.
Aunque para muchos de los fanáticos, METAL GEAR SOLID DELTA (Δ) es un remake que mucho no hizo para intentar reinventarse, mi experiencia lo mantiene como un muy buen ejemplo de como hacer que aquellos jugadores que siempre vieron la saga con lindos ojos, tengan una razón sólida y actualizada de acercarse a la una de las mejores piezas jugables del maestro Hideo Kojima.
A lo largo de mis quince horas de juego, el juego demostró el esfuerzo que el equipo de Konami hizo para darle una lavada de cara a la historia de quien en ese momento era Naked Snake para dejar la experiencia original intacta sin obviar mecánicas y features del estilo Quality of Life (QoL) con el fin de accesibilizar esta obra maestra al mundo del gaming contemporáneo.?
Por las razones enumeradas en el primer párrafo, voy a enfocarme en juzgar este título como juego completo mas que por su enfoque de remake aunque, de ser necesario, voy a usar mi potestad de haber rejugado cinco veces las primeras dos horas y media del juego original para hacer mención de estos cambios que me hicieron el camino mas llevadero.
ESPIONAJE TÁCTICO DE ACCIÓN

Al igual que sus predecesores, METAL GEAR SOLID DELTA (Δ) se enfoca en el espionaje táctico. Estas dos palabras que siempre se encuentran en los títulos principales de la franquicia, condicionan al gameplay para que los jugadores se armen de paciencia y usen todos los recursos de inventario y contexto para triunfar en la misión que le fue asignada a Snake.
Esto puede verse pura y exclusivamente a través de varias decisiones de diseño como: los sistemas de combate y movimiento, la capacidad de utilizar camuflaje y, la disponibilidad de objetos para estudiar el entorno.
Si bien podemos equiparnos cualquier arma sin silenciar y empezar a correr mientras disparámos a todo lo que nos cruzamos, el juego premia aquella jugabilidad contraopuesta donde nos arrastramos entre grandes segmentos de vegetación, nos colgamos de bordes de acantilados o trepamos árboles y esperamos el momento adecuado para atacar.
DIVERSIDAD DE HERRAMIENTAS EN COMBATE

En torno a lograr los objetivos comentados en la sección anterior, el juego nos presenta con múltiples opciones a la hora de combatir donde el value máximo resultante de dejar enemigos fuera de combate va a depender de la estrategia que hayamos elegido. Por ejemplo, noquear un soldado estrangulándolo o golpeándolo va a dejarlo inconsciente durante menos tiempo que desmayarlo usando dardos tranquilizantes o bueno, que hacerle daño letal.
A rango melee, como jugadores, disponemos de técnicas de Close Quarter Combat (CQC) que pueden utilizarse en situaciones de contacto casi directo contra enemigos. Este tipo de ataques solo pueden usarse si pudimos acercarnos lo suficiente de forma silenciosa por detrás de los soldados y, si tenemos al menos una mano libre (con armas que requieren las dos manos de Snake para ser utilizadas esto no es posible).
Usar este tipo de approach, donde básicamente tenemos que abalanzarnos sobre los enemigos, premia al usuario de formas muy distintas. En una escala de coste beneficio, podemos elegir entre: noquear al enemigo en un primer golpe o tomarlo como rehén para usarlo de escudo humano o interrogarlo. Noquearlo de forma directa lo va a dejar inconsciente por masomenos dos minutos, mientras que tomarlo como escudo humano nos puede permitir que otros soldados se rindan al vernos controlando la situación o interrogarlo nos dará información de mucha ayuda para el resto de la partida, como estaciones de radio con capacidades curativas o datos sobre debilidades de ciertos bosses.
Es importante mencionar que interrogar al enemigo no bloquea la opción de estrangularlo mas tarde, por lo cual, la mejor estrategia siempre es tomar al menos a un soldado como rehén por zona, interrogarlo hasta que no pueda hablar más y recién después, noquearlo.
Si preferimos hacer uso de un approach a distancia, Snake cuenta con dos armas distintas enfocadas al sigilo: una pistola de dardos sedantes (no letal) y una pistola de fuego (letal). El diferencial de estas dos armas es que son las únicas que cuentan con la capacidad de colocarles silenciadores a lo largo de la partida, esto nos va a ayudar a permanecer fuera de un estado de alerta siempre y cuando las usemos en el momento correcto.
De nuevo, el juego plantea un diferencial al finalizar la partida y durante una bossfight específica si es que decidimos usar daño letal contra los soldados que nos cruzamos, por lo cual, deja en claro que lo esperado es siempre comportarse como un espía durante la guerra fría sin dejar rastros de muerte detrás de nuestro paso.
Por la contraparte de análisis de contexto, Snake cuenta con multiples dispositivos de espionaje que nos van a ayudar a descubrir las posiciones de los enemigos a cambio de un coste moderado de batería que puede recuperarse con hongos luminiscentes muy específicos. En este apartado es donde la mayoría de los jugadores pueden sentir frustración ya que el juego se sitúa en una epoca de carrera tecnológica en la década de los sesenta y todas las herramientas que están a nuestra disposición pueden ser un tanto anticuadas y limitadas de utilizar. Sin embargo, después de un par de horas de juego todo se normaliza y estas se empiezan a usar con normalidad combinadas con los otros sistemas de gameplay diseñados por Kojima.
En este aspecto de combate es donde Konami hizo el cambio más rotundo. El remake ofrece a los jugadores la capacidad de vivir la aventura apuntando siempre en tercera persona con una cámara sobre el hombro de Snake, pero también incluye la clásica vista en primera persona. Para balancear la dificultad del juego, los desarrolladores comentaron que se vieron forzados a alterar el impacto de la caída de la bala con respecto a la distancia recorrida en ambos tipos de cámara, así que no te preocupes si notas que tus cálculos están errados.
Un aspecto a destacar es que en todas y cada una de las bossfights, vamos a tener que sacarle provecho a nuestra experiencia como espías demostrando un uso práctico de todas las herramientas mencionadas mas arriba. Luchar contra personajes principales no es algo que Kojima se tome a la ligera y, como jugadores, estamos obligados a exprimir cada posibilidad al máximo para encontrar una estrategia efectiva si es que decidimos combatir de forma directa.
En fin, pocas veces me divertí tanto en juegos de sigilo y eso es gracias a lo bien diseñado que está el dinamismo entre la inteligencia artificial de los enemigos y las herramientas que tenemos al vivir la aventura de Snake.
EL CAMUFLAJE COMO ASPECTO TRONCAL

Todo el sistema descripto y analizado mas arriba funciona, en parte, gracias a la mecánica de camuflaje que permite a Naked Snake pasar desapercibido frente a los ojos de cualquier enemigo. La tasa de éxito de las acciones de sigilo del jugador están basadas en múltiples variables que desprenden de una combinación entre el movimiento y el camuflaje.
En el rama del movimiento, correr no es lo mismo que caminar agachado, y caminar agachado no es lo mismo que arrastrarse por el suelo. Sumado a esto, ninguna de todas estas opciones es efectiva si lo hacemos dando pasos con fuerza normal, por lo cual el juego también nos ofrece una opción para silenciar nuestras pisadas si estamos en terreno ruidoso, o si queremos asegurarnos de ir lo suficientemente lento.
En cuanto al camuflaje, en todo momento tendremos la capacidad de elegir desde un menu de pausa aquella combinación de vestimenta y pintura facial que querrámos para Snake. La idea principal es que, mientras más semejanza haya entre el protagonista del juego y el entorno, más alto sera el porcentaje que actúa como indice de sigilo en la pantalla y más difícil será para los enemigos descubrirnos. Y para sumar a ésto, el equipo de Konami decidió agregar un menú dinámico de rápido acceso para que no necesitemos entrar en pausa y podamos seleccionar entre los últimos camuflajes elegidos para Snake.
Entonces, como rasgo general, aunque tengamos el camuflaje mas acorde a la zona nuestro indice de sigilo va a variar dependiendo del tipo de acción que estemos ejecutando en ese momento. Esto es algo muy característico del juego y es troncal para el desarrollo de la partida, si no podemos dominarlo, entonces no vamos a poder progresar en la forma que se espera para poder desbloquear la mayor cantidad de contenido.
CURACIÓN ADELANTADA A LA ÉPOCA
Ya que estamos juzgando a METAL GEAR SOLID DELTA (Δ) en base a la adaptabilidad de sus mecánicas originales a la industria actual del gaming, no podemos obviar lo detallista de su sistema de curación que sabe balancear de forma sublime lo arcade y lo realista.
Al desempeñar su misión en medio de una selva, Snake está continuamente expuesto a distintas amenazas que atentan contra su salud, desde serpientes o escorpiones que nos pueden envenenar con su mordida, hasta caídas desde alturas que pueden derivar en huesos rotos o comida que simplemente nos puede intoxicar, todo esto sin contar los disparos y combates a cuchillo contra los enemigos.
La solución de Kojima a esto fue sencilla: hacer que el usuario no pueda controlar su cantidad de salud, sino la tasa de recuperación de la misma. En pocas palabras, la supervivencia se basa en asegurar que Snake no pase hambre y que todas sus heridas se curen de la forma mas práctica posible para asegurarse de que su estado no se deteriora a lo largo del tiempo.
Uno de los factores más sorprendentes de esto, al menos para el año en el que el juego original fue lanzado, es que en caso de que algún modificador de estado (como intoxicación o dolor de estómago) o un factor de daño externo (como disparos, cuchillazos o quemaduras) alcancen al personaje principal, el jugador tendrá que hacer uso de un menú especial de curación para evitar perder vida y stamina lo antes posible.
Konami se aseguró de que esto quede intacto para la entrega actual y, al igual que siempre, debemos estar atentos para desinfectar, coser, liberar, entablillar y vendar heridas que puedan suceder, sin olvidar tomar medicamentos o antídotos en casos de envenenamiento durante la cacería de animales exóticos o intoxicación con comida en mal estado.

LA MAGIA ESTA EN LA CURIOSIDAD
Después de tantos años de dejar este juego pendiente por fin pude entender de donde sale el amor que esta gente le tiene, no solo tiene que ver con ser un juego de Kojima, sino que se fundamenta desde la complejidad sistemática del juego. METAL GEAR SOLID DELTA (Δ) está diseñado con foco en lo sistemático, crea un mundo funcional independientemente de si se lo está jugando o no y le da al usuario la libertad de ser creativo para buscar distintas soluciones a un mismo problema.
Entre una muy extensa lista de opciones, los jugadores tenemos la potestad de hacer cosas como por ejemplo: apuntar a los enemigos con arma cargada o descargada para forzarlos a rendirse y darnos items que de otra forma no se podrían conseguir, plantar dinamita en lugares de almacenamiento de armas y comida para que los enemigos no puedan dispararnos, o incluso, podamos usar nuestra comida en estado de descomposición como trampa para dejarlos fuera de combate, evitar encuentros con bosses interactuando con ellos antes del momento del enfrentamiento, y demás.
Este título premia de muchísimas formas distintas la creatividad del jugador, y esto es en parte lo que motiva a tanta gente a empezar nuevas partidas una vez terminado, la rejugabilidad del mismo se basa en desafiarnos a nosotros mismos a buscar soluciones alternativas una y otra vez, por ejemplo, buscando formas de pasarnos el juego solo con daño no letal, acortando los tiempos de éxito, la cantidad de enfrentamientos de combate con enemigos y las bossfights.

CONCLUSIÓN
METAL GEAR SOLID DELTA (Δ): SNAKE EATER es un homenaje ideal para el clásico de culto original, no porque sea perfecto, sino porque respeta a su predecesor en todo lo que importa y suma por sobre el mismo nuevas features que lo hacen accesible tanto para público regular como para nuevos jugadores.
Es un título que todas aquellas personas con curiosidad sobre la influencia de Hideo Kojima en la industria tiene que jugar tarde o temprano, y que todo amante del sigilo tiene que disfrutar, aunque sea una vez. Incluso para aquellos que duden sobre su paciencia para enfrentarse a los desafíos que el titulo propone, sólo su historia vale la pena el esfuerzo.

Entusiasta del analisis técnico de videojuegos, todo se puede resumir en un buen game loop. Voy a defender a muerte todo lo que tenga que ver con terror, rol (si, aca entra todo FromSoftware), cartitas y buena narrativa. Co-Host en The Game Autopsy, escribo sobre lo que juego para no morir de depresión.