Ghost Of Yotei: ¿Una secuela necesaria o el inicio de una nueva franquicia?

En medio de un futuro incierto, y con un catálogo de juegos exclusivos que se puede contar con los dedos de una mano, hace poco más de un año se mostraba por primera vez lo que sería una de las secuelas que generó más dudas entre los fanáticos de PlayStation. Con una nueva protagonista y una locación distinta, el anuncio despertó escepticismo y desconfianza hacia Sucker Punch, a la que muchos tildaron de mercenaria por priorizar el dinero y repetir la misma fórmula de su entrega anterior.
Para sorpresa de muchos, la realidad no podría estar más alejada, y llegó la hora de analizar si estamos frente a una secuela innecesaria o a un título que viene a marcar la cancha para algo mucho más grande.
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¿UNA SECUELA O EL ORIGEN DE UNA FRANQUICIA?
Agarremos al toro por las astas con una de las preguntas que más se hizo internet en el momento en que se anunció este título.
Ghost of Yotei no es una secuela directa de Ghost of Tsushima, ya que transcurren en épocas diferentes: el primero se ambienta en 1274, mientras que esta nueva entrega nos traslada más de 300 años hacia adelante, situándose en 1603.
Otra de las grandes diferencias es la locación. Esta vez recorreremos la isla de Ezo, que si bien no la exploramos en su totalidad, todo apunta a que en el futuro podría expandirse mediante nuevas expansiones.
Por lo tanto, olvídense de ver al fantasma de Jin Sakai merodeando este título. Estamos frente a lo que promete ser la nueva franquicia de Sucker Punch junto a PlayStation: la saga “Ghost of”.
UNA HISTORIA CLICHE PERO EFECTIVA
Para dar un poco de contexto —algo que ya se dejó ver en el anuncio del título—, encarnaremos a Atsu, una joven a la que Los Seis de Yotei le arrebatan a su familia y la dan por muerta tras dejarla incrustada contra un árbol en llamas.
Por fuerzas del guion, logra escapar y comienza su camino de venganza 20 años después, decidida a encontrar paz para su familia asesinando a cada uno de los Seis de Yotei, y a cualquiera que se interponga en su camino.
La comparación más cercana que podemos hacer con la protagonista es el recorrido de Ellie en The Last of Us Part II, donde vemos cómo la venganza consume al personaje hasta transformarla, poco a poco, en aquello que juró destruir. El juego nos interpela constantemente, haciéndonos preguntar —como jugadores— qué nos diferencia realmente de esos monstruos que mataron a una familia.
El único escudo moral del título es que este clan, el Clan Saito, es responsable de masacrar aldeas enteras de formas inimaginables y atroces.
La construcción de mundo es impecable. A medida que eliminamos a alguno de los Seis de Yotei, liberamos aldeas o completamos misiones secundarias, los pueblos comienzan a hablar del mito de una Onryō (espíritu vengativo). Como ya nos tiene acostumbrados Sucker Punch, esto impacta directamente en el mundo del juego: los NPC reaccionan, el entorno se vuelve más hostil y se incorporan nuevas mecánicas, como emboscadas o una recompensa sobre nuestra cabeza en un mundo repleto de ronins y mercenarios.
Por contraparte, en las aldeas que liberamos recibiremos ofrendas en agradecimiento por nuestro esfuerzo por liberar la isla de las manos del Clan Saito.
ADIÓS AL SISTEMA DE NIVELES
A diferencia del primer título, en esta entrega se eliminan los sistemas de niveles, y toda la dificultad se basa en las armas que utilizan los enemigos. Estas pueden contrarrestarse aprendiendo nuevas habilidades, las cuales nos enseñarán distintos maestros desperdigados a lo largo del mapa.
Una de las features principales de esta entrega es la libertad para avanzar a nuestro propio ritmo, eligiendo cómo se cuenta la historia y qué misiones priorizar.
La recompensa por explorar no se limita a obtener nuevas armas, sino también a desbloquear habilidades relacionadas con la Onryō (nuestro personaje), las armas, la venganza o incluso con nuestros compañeros, como los lobos.
A través de fragmentos de mapa que podremos comprar en las aldeas al cartógrafo, se nos marcarán altares, manantiales o bocas de lobos —lugares donde podremos obtener puntos de mejora—.
Hacía mucho tiempo que un mundo abierto no me generaba la necesidad de recorrerlo en busca de estos elementos, ya que suelen sentirse desconectados de la historia. Sin embargo, en Ghost of Yotei logran integrarse gracias a un pájaro guía que actúa como radar, señalándonos el camino cuando estamos cerca de una zona de interés. En esos lugares podremos encontrarnos con enfrentamientos, pequeños puzzles o incluso breves secciones de plataformeo para alcanzar el destino final.
En cuanto al mundo abierto, algo que tiene desde el minuto uno este titulo son los viajes rápidos, los cuales resultan muy eficientes por si queres ir a la aldea en búsqueda de suministros o comprar cosas pero no abandonar la zona que estas descubriendo.
Podremos hacer campamentos una vez que estemos arriba de nuestro caballo donde descansaremos para recuperar energía, como también comer o incluso tocar el Shamisen.
Una de las features más agradecidas es que, mientras acampamos, ocasionalmente se acercan aliados o NPCs de zonas cercanas para ofrecernos misiones secundarias o brindarnos servicios de reabastecimiento de recursos.
UN PIEDRA, PAPEL Y TIJERAS ADICTIVO
Lo mas trabajado del titulo son los combates, virando a un gameplay mas cinemático con una cámara mas cercana sobre nuestro personaje, obligándonos a bailar entre enemigos jugando al cambio de armas constante ya que si bien nosotros podremos cambiar de armas en todo momento, los enemigos también lo podrán hacer, otorgando un nivel de dificultad que en más de una ocasión nos hará retroceder hasta estar mejor preparados.
En esencia, estamos ante un sistema de combate tipo piedra, papel o tijera, no solo por la selección de armas, sino también por el timing. Contamos con una ventana de parry que permite desestabilizar a los enemigos para luego acometerlos con ataques pesados, rompiendo su guardia y aprovechando un breve estado de stun para descargar todo nuestro arsenal. Todo esto desemboca en cinemáticas de muertes extremadamente detalladas, que refuerzan el tono brutal y realista del juego.
SUCKER PUNCH HACIENDO DE LAS SUYAS
En los ultimos titulos propietarios de Playstation estamos viendo una integracion o mejor dicho un uso del Dualsense, ese control con el que nos prometian que seria una extension mas del juego donde veriamos como se tensaban esos arcos gracias a los gatillos hapticos o mismo el nuevo sistema de vibración.
Sucker Punch hace un uso magistral de estas funciones. El primer ejemplo que se me vino a la cabeza fue Infamous: Second Son en PS4, donde, sin toda esta tecnología, nos hacían sostener el control en vertical para simular que era una lata de grafiti y pintar murales.
En Ghost of Yotei, llevan esto un paso más allá. A través del DualSense podremos sentir, por ejemplo, las palpitaciones de alguien que está agarrando algo, los choques y desenfundes de armas, el galopar sobre el agua, la sensación del viento, así como los golpes que damos o recibimos. Incluso podremos usar el trackpad, ya sea para pintar o tocar el Shamisen, generando una experiencia mucho más inmersiva y táctil.
LA MISMA PIEDRA, DIFERENTE ATERRIZAJE
Como comentamos, Ghost of Yotei, al igual que Ghost of Tsushima, está dividido en tres actos. En el primer juego, esto terminó jugando en contra, ya que íbamos accediendo a nuevas áreas del mapa a medida que terminábamos cada acto, y a partir del segundo acto el juego se desinflaba. Parecía que se habían concentrado en hacer la primera etapa increíble, y en menos de cinco horas se podía terminar debido a la escasez de misiones y al poco aprovechamiento del mapa. Tanto es así que el acto 3, la última zona del mapa de Ghost of Tsushima, solo contenía una misión.
En este nuevo juego ocurre algo similar, siendo el primer capítulo el más grande —en mi caso, cerca de 20 horas—. Pero a diferencia del primer título, en esas 20 horas pude acceder a todo el mapa, y en cada área se desplegaban un montón de misiones secundarias, altares o manantiales que daban la sensación de grindeo sin dejar de ser divertidos.
Cada camino hacia una Boss Fight, y cada jefe en particular, tiene su propia construcción; no son enemigos genéricos, sino que podemos conocer sus motivaciones, el porqué de sus actos, y alcanzarlos representa un camino duro.
Algo que no quiero dejar pasar son las Boss Fights, que ofrecen una ridícula cantidad de combinaciones para derrotar a nuestros enemigos. Por ejemplo, en un enfrentamiento, el escenario tenía urnas con alcohol y mi enemigo lanzaba ataques de fuego. Al no impactarme a mí, terminó golpeando la urna, y pude encerrarlo en ese mar de fuego para derribarlo.
Esta interacción con el entorno no se limita a las Boss Fights; en todos los combates podremos usar todo lo que esté a nuestro alcance a nuestro favor: agarrar y lanzar armas que dejan nuestros enemigos en el suelo, o utilizar objetos que encontremos en los campamentos.
CONCLUSIÓN
Ghost of Yotei termina cerrándole la boca a más de uno, demostrando su valía como secuela que mejora numerosos aspectos de la primera entrega, especialmente en ritmo y variedad, evitando la sensación de repetición. Se convierte así en una experiencia mucho más recomendable y, me animo a decir, en el inicio de una nueva saga titulada “Ghost of”.
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