Aprendizajes de Tsushima, la pelea con Saito y un equipo que rompió todo en dos minutos.

Sucker Punch publicó en el PlayStation Blog una entrevista con Darren Bridges, jefe de diseño del estudio, donde repasa cómo se construyeron los asaltos de Ghost of Yotei Legends. Es la actualización final del modo cooperativo online del juego, donde cuatro jugadores se enfrentan al Dragón y al señor Saito, los últimos jefes sobrenaturales de los Seis de Yotei. Antes de seguir, aviso: si todavía no jugaste este modo, hay spoilers por delante.
Las lecciones que dejó Tsushima Legends
Bridges arranca con una autocrítica sobre el primer Legends. Reconoce que aquel modo acertó con el desafío y el trabajo en equipo, pero quedó desequilibrado en ritmo y duración. El propio diseñador cuenta que su grupo tardó alrededor de seis horas en una sola misión del segundo capítulo, lo que dejó afuera a un montón de jugadores que no podían bancarse esas sesiones maratónicas.
Para Yotei Legends ajustaron dos cosas. Por un lado, un ritmo más parejo entre misiones. Por el otro, la posibilidad de reentrar directo a la pelea con el jefe si tu equipo ya resolvió los acertijos pero todavía no logró derrotarlo. Una decisión chica que cambia mucho la accesibilidad del modo.

Vuelven el Dragón y Saito, pero con un nuevo ingrediente
Cada misión preparatoria de los asaltos te enseña algo que después vas a necesitar en la pelea final. En el caso del Dragón, son los misiles de bo-hiya que caen del cielo y que ya viste antes en misiones previas. En la pelea contra Saito, su ataque con espada gigante es casi inesquivable, y la única forma de salvarte es usar la habilidad suprema.
Hay un detalle que el equipo de Sucker Punch no había planificado: si jugás como shinobi y desaparecés, las bombas del Dragón dejan de seguirte. Y si lográs que todo el equipo desaparezca a la vez, se cancela la secuencia entera. Bridges admite que esa interacción la encontraron los testers durante las pruebas, no el equipo de diseño.
También están los esbirros sombríos de Saito, que Bridges define como sus enemigos favoritos del modo y los más odiados a la vez. Son la excusa perfecta para que el equipo se comunique en voz: si alguien ve que el jefe está por invocar, los demás se preparan.

Los primeros equipos pasaron a Saito en dos minutos
La parte más divertida de la entrevista. El primer grupo que probó la misión de Saito, después de tardar una hora en llegar al jefe, lo bajó en dos minutos. Bridges lo compara con armarle una carrera de obstáculos a tu grupo de amigos y después soltarla a deportistas profesionales.
La realidad es que el resto de los equipos tardó entre dos y tres horas en encontrarle la vuelta, así que el equilibrio terminó siendo razonable. Pero la anécdota muestra una cosa que pasa siempre en el coop online: el público termina rompiendo cosas que los diseñadores ni se imaginaron.

El cierre del modo Legends
Bridges confirmó algo que la comunidad venía sospechando: los asaltos son la última actualización planificada para Ghost of Yotei Legends. Cierra el arco de los Seis de Yotei en el modo y, en sus palabras, “le pone fin a la historia de la Fantasma”.
Queda por ver si Sucker Punch vuelve al coop en algún juego futuro. Por ahora, lo que hay es lo que hay, y la entrevista completa se va a publicar más tarde en el PlayStation Podcast.
Ghost of Yotei está disponible en PS5 con todo el modo Legends y los asaltos ya activos de manera gratuita para aquellos que hayan adquirido el titulo base.
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Programador de día y creador de este medio en lo que resta del día. Editor de videos, Amante del Dead Cells, Metroidavanias, los exclusivos de Play(los pocos que sacan ahora no),Beat Saber y actual jugador activo de la PC Master Race
