ID Software y Bethesda renuevan la apuesta con DOOM: The Dark Ages cambiando el gameplay y la estructura que conocemos pero sin correr muchos riesgos

Cuando anunciaron DOOM: The Dark Ages, no esperaba mucho. De hecho, yo esperaba un DOOM Eternal II, y no una precuela que tenga como objetivo darle contexto a la historia de nuestro querido Slayer.
A pesar de que lejos está de sorprendernos a nivel narrativo, DOOM: The Dark Ages sabe trabajar de una forma muy amigable con mecánicas incorporadas a este clásico que, si bien parecen defensivas, solo son más y más DOOM.
Y no solo eso, sino también supo demostrar que crear nuevos títulos para una saga tan famosa no siempre implica reinventar la rueda, sino a veces probar con algunos ajustes, como los mapas un poco más abiertos y un sistema de parry.
En general, DOOM: The Dark Ages hace todo lo suficientemente bien para atraer a nuevos jugadores sin dejar de interesar a los más veteranos del género, aunque para estos últimos la opinión sobre su influencia en la saga esté un poco dividida.
UN ESCUDO PARA DOMINARLO TODO
Al comienzo, DOOM: The Dark Ages nos presenta con una nueva herramienta que a priori parece defensiva: un escudo. Gracias a la buena decisión de ID Software, nada más lejos de la realidad.
El escudo es el verdadero protagonista en este nuevo juego de la entrega, y no solo nos permite evitar el daño efectuando cobertura, sino que nos ofrece una gran diversidad de mecánicas, como la capacidad de hacer el movimiento y los ciclos de combate más dinámicos con un dash que nos ayuda a targetear masas de enemigos, la capacidad de parryear no solo para evitar daño sino para devolver proyectiles a enemigos, o la capacidad de arrojarlo a demonios para cortarlos por la mitad si son pequeños o inhabilitarlos en combate por un tiempo si son medianos o grandes.
Como todo buen juego accesible en la época en la que estamos, la famosa ventana de parry puede ser ajustada como el usuario quiera en las opciones de dificultad, asegurando una experiencia sin mayores problemas para todos los fanáticos que disfruten de correr, disparar y desmembrar enemigos a su manera.
Sin ir muy lejos en este tema, decisiones de este tipo son claves para juegos con estas características, porque el público general asocia los sistemas de parry con juegos más complejos o difíciles, y esto podría suponer un riesgo a la hora de captar nueva audiencia o mantener la que ya existía.
A lo largo de toda la travesía del Slayer, en distintas etapas y distintos universos mitológicos, vamos a conseguir mejoras para el escudo.
Estas mejoras que aparecen en forma de runas, aseguran que esta maravillosa herramienta se enfoque aún más en el uso ofensivo, permitiendo que al momento de hacer un parry efectivo contra proyectiles enemigos (no contra golpes melee de los demonios), se invoque un efecto extra para controlar a las masas del infierno con rupturas en el suelo, enjambres de ataque, ametralladoras de hombro, o rayos paralizantes.
De más está mencionar que la esencia del juego se mantuvo muy bien, la clave del gameplay sigue estando en el combate frenético donde nos vemos obligados a dominar las mecánicas de combate y movimiento junto con las debilidades del enemigo, pero acá lo hacen de forma distinta a los títulos anteriores, usando este famoso escudo como hilo conductor en vez de forzar al jugador a ciclar de arma a arma para continuar con sus combinaciones destructivas.
DE VUELTA A LAS BASES
Ya hablamos de esto en el capítulo especial de la Mesa Redonda de DOOM: The Dark Ages que hicimos en The Código Gamer, pero definitivamente esta entrega vuelve a las bases que alguna vez sentaron los pilares del movimiento y el combate en los primeros títulos de la saga.
Esta característica se puede notar no solo en la parte estética de las animaciones de movimiento del Slayer, sino también en la forma en la que obtenemos vida, armadura o municiones: es idéntica a la del primer DOOM, lo que hace que, por ejemplo, el jugador ya no se vea obligado a recargar para seguir utilizando su arma en medio de un combate.
Asimismo, ID Software dejó la verticalidad en el diseño de niveles que se mostró en DOOM: Eternal a un lado para dar lugar a algunos mapas del estilo semi-abiertos donde se premia la capacidad del jugador para explorar todos los rincones.
No es que sea algo específico de las primeras entregas de la franquicia, pero siempre es lindo ver un poco de variedad de opciones para aquellas personas que no disfrutaron de aquellas sesiones de platforming que degustamos con el título anterior.
De nuevo, es un retorno a las bases, pero no una vuelta completa y definitiva, simplemente un gustito para aquellos que lleven años siguiendo los pasos del DOOM Slayer.
APORTANDO UN DESCANSO AL COMBATE
CON MAS COMBATE
(Y UN POCO DE HISTORIA)
DOOM: The Dark Ages puede ser tan largo o tan corto como uno quiera por las horas y horas que podemos gastar dándole de comer a la curiosidad de nuestra mente exploradora, pero siempre vamos a poder encontrar un rato de descanso en un formato de misiones nuevo, donde lejos de combatir a pie de hombre en tierra, vamos a poder disparar una torreta montada en una especie de dragón o abrirnos paso mano a mano contra titanes en un mecha al mejor estilo de los anime japoneses.
Tanto el dragón como el mecha aportan más DOOM a lo que ya conocemos por DOOM, acá todo refleja el espíritu de lucha y de “lo absurdo” que puede representar el Slayer para la historia del videojuego. No todos en todos lados vamos a ver un dragón hecho a mano para nuestro protagonista con características como alas holográficas injertadas o esta mini-gun montada en su lomo que opaca completamente a la capacidad de la criatura para lanzar fuego por la boca.
Este simpático animalito llamado Serrat cumple una función muy importante en la exploración del cielo semi-abierto de algunos niveles, y sobre todas las cosas, en la diversificación de la jugabilidad, donde cada cierto tiempo, tenemos un descanso del famoso “correr y disparar” para darle lugar a un “volar, perseguir, descubrir y dominar” que, si bien es parecido, funciona como una alternativa mental viable para no agobiarnos.
Por otro lado, el Mecha no tuvo tanto espacio en The Dark Ages. Todavía no me queda cien por ciento clara su inclusión en el título. Es más combate, es más DOOM y más asesinato, sí, pero no hace al combate cuerpo a cuerpo tan satisfactorio ni tan saciante como hubiese querido.
En lo personal, siento que el juego se hubiera visto muy beneficiado si se complejizaba el sistema de combate con titanes, dándole lugar a más variables y combos, y si se convertía a este ejemplar en una pieza más clave en el desarrollo del juego, puesto que solo lo vemos en tres momentos breves de la campaña.
A este descanso de combate se le suma también un tiempo de receso para intentar (porque no data tan atrás como para dejar un comienzo concluso) explicar los orígenes del Slayer que, si bien puede ser interesante para algunos jugadores, no termina de cerrar un hilo narrativo interesante y se siente más su estorbo que su aporte en el mundo del fanatismo.
Los jugadores no necesitaban un desarrollo histórico para este personaje, ni una explicación pseudo-política para los acontecimientos entre facciones de la época. Simplemente se quería una base simpática y conductora de la trama que acompañe al protagonista en todos los eventos importantes que atraviesa durante el título, como la batalla contra un dios antiguo de la mitología cósmica.
MICK GORDON SE HACE EXTRAÑAR
Uno creería que la música original de DOOM y sus características de género están tan fijas en la mente de los jugadores que difícil sería no poder replicar algo similar hoy en día, incluso aunque el compositor original ya no forme parte del proyecto.
Bueno, esta creencia no podría estar más lejos de la realidad que nos mostró The Dark Ages, donde prácticamente todos los tracks se quedan abruptamente cortos en aportar el frenetismo y la identidad clásica que se logró en entregas pasadas.
Recién pisado el infierno por primera vez, es cuando podemos escuchar un riff un poco más técnico, sombrío y metálico-progresivo que nos da como jugadores ese tan simpático boost de adrenalina en medio del combate, donde nuestra sed de sangre nunca se completa. Pero, desgraciadamente, ese sentimiento muere luego de esa canción específica y, en mi experiencia, no regresa durante todo el juego a no ser que estemos escuchando esa misma pieza.
No sabría decir si esta decisión fue tomada luego de deliberar en la etapa de diseño, o si, al contrario, es el resultado de una triste separación entre ID Software y el legendario productor Mick Gordon que tanto le aportó a la franquicia. Sea cual sea el caso, la conclusión musical de DOOM: The Dark Ages no está a la altura de lo que esperaba.
CONCLUSION
DOOM: The Dark Ages está lejos de ser el mejor juego de la trilogía reciente que ID Software y Bethesda nos trajeron, pero, sin embargo, no deja de ser una obra que todo el mundo podría disfrutar a través de su oferta de accesibilidad, gameplay divertido y diseño de mundos sublime.
Quizá apostar a un intento de narrativa más voluminosa que no suma pero sí resta, o un soundtrack con menos sentimiento, fue un paso en falso, pero ya nos demostraron que saben reconstruir títulos con nuevas características sin perder la esencia de lo que a todos nos gusta.
Definitivamente un juego que se deja jugar, y puede dar varias horas de disfrute.
Scroll al inicio