Big Fan Games: cómo un dev indie puede hacer un juego de una IP famosa entrevista con Justin Massongill en BGS 2026

En el stand de Devolver Digital de la Brasil Game Show 2026 nos sentamos con Justin, parte del equipo de comunidad y redes de Big Fan Games, el sello interno del grupo. La charla fue sobre el proceso real detrás de cómo un estudio chico termina haciendo un juego con una franquicia enorme, el límite entre fidelidad al canon y libertad creativa, el consejo honesto para los que arrancan en comunicación de videojuegos, y una postura clara contra la IA generativa.
Big Fan Games es un sello interno de Devolver Digital que apuesta por juntar a estudios independientes con franquicias licenciadas: proyectos donde un dev chico puede terminar firmando un juego de una IP enorme gracias a las conexiones y la gestión del sello. En la Brasil Game Show 2026, mientras el stand mostraba Warhammer 40,000: Boltgun 2 y Axes of Blood, pudimos sentarnos con Justin, parte del equipo de comunidad y redes del sello, para entender cómo se arma por dentro todo este proceso.
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¿Cuál es tu rol dentro de Big Fan Games y qué hace el sello dentro de Devolver?

Soy admirer de Devolver desde que empezaron, hace unos 15 años. Entré a Big Fan hace unos pocos meses y lo que más me entusiasma es que, al ser una marca que vive debajo de Devolver, tenemos un montón de flexibilidad para encontrar nuestro propio camino y hacer cosas interesantes, pero también tenemos ese respaldo detrás si lo necesitamos. Mucho de lo que hago es descubrir qué funciona mejor para cada partner con el que trabajamos, porque no es un proceso de “una talla única para todos”. Tengo que ver qué le sirve a cada desarrollador y a cada canal que estoy manejando. Acá en BGS, por ejemplo, estoy mostrando a la gente Warhammer 40,000: Boltgun 2 y Axes of Blood, los dos juegos que Big Fan está promocionando en el show. También estoy sacando fotos para redes y hablando con gente como vos.
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¿Cuál es el proceso para que un desarrollador termine haciendo un juego con una franquicia famosa que no es suya?

Lo más importante es que, cuando el match sucede, el desarrollador tiene que amar la propiedad y lo que está haciendo. No nos interesa darle a un dev una asignación tipo “necesitás hacer un juego de tal cosa”. Queremos que el desarrollador venga a nosotros y nos diga: “amo tal franquicia y creo que tengo una gran idea para convertirla en videojuego”. A los desarrolladores les diría que nos escriban aunque la idea les suene totalmente volada y crean que no va a funcionar. Te sorprenderías. Big Fan tiene conexiones en todos lados y sabemos cómo acercarnos a la gente adecuada para intentar que un deal pase.
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¿Qué tipo de material les traen? ¿Un pitch con una build jugable, un deck, una idea?

No es lo mismo para cada proyecto. A veces hay una build jugable. Otras veces es solamente una idea. Otras veces es un deck donde el estudio ya ilustró su visión del proyecto aunque todavía no haya empezado a construirlo. Y en otros casos, como el de Axes of Blood, el juego está casi terminado y lo que necesitan es ayuda para cruzar la línea de llegada con soporte de marketing y comunicación. Cada equipo es distinto y tratamos de hacer el mejor trabajo posible para que les vaya bien.
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Un estudio chico probablemente no pueda tocarle la puerta a Disney, por ejemplo, para pedir una licencia. ¿Es ahí donde entra Big Fan?

Exacto. Si alguien tiene una idea para algo pero no sabe con quién iniciar la conversación, nosotros a veces sí sabemos. Y sabemos cómo tiene que verse esa conversación. Sabemos cómo asegurarnos de que todos terminen con lo que les sirve. Ese es un buen lugar para que Big Fan ayude a juntar a desarrolladores y licensors.
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¿Trabajan sólo con estudios internos de Devolver o también con externos?

No son sólo equipos internos. Estamos trabajando con Auroch Digital en Warhammer 40,000: Boltgun 2, con Excel Team desde Indonesia en Axes of Blood, y tenemos otros proyectos sin anunciar con estudios externos que nos tienen muy entusiasmados. Devolver tiene algunos estudios internos y también trabaja con equipos externos. No hay una regla dura. Si algún equipo cree que tiene una idea compelling para un juego, somos todo oídos.
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¿Cómo balancean la fidelidad al material original con la libertad creativa que le dan al estudio?

Basándonos en la visión inicial del proyecto, nos damos una idea de qué tan apegado va a ser al material original o qué tanto va a desviarse. Después tenemos esa conversación con el licensor para ver con qué está de acuerdo. Y volvemos al desarrollador y le decimos “están OK con esto, pero quizás no con esto otro”. Buscamos el punto medio. A veces el licensor directamente dice “volvete loco, mostranos qué se te ocurre y vemos”. Nunca queremos enojar a los fans de una propiedad que amaron toda su vida publicando un juego que no cumpla con sus expectativas o que le dé vuelta demasiado el espíritu original. Revisamos todo eso temprano y durante el proyecto con licensors y desarrolladores para asegurarnos de que todo esté en carril.
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¿Cómo manejan a los fans tóxicos, los haters en las comunidades?

Mi experiencia me dice que hay que enfocarse en lo bueno, no tanto en lo malo. Obviamente, si recibís critica constructiva, llevala al equipo para que la aborde o decida no abordarla, depende de qué sea mejor para el juego. Pero si tenés haters volándote los canales, ignoralos. Don’t feed the trolls. Hago esto hace suficiente tiempo como para saber que no hay que alimentar al troll. Tratamos de poner energía en reinforzar lo positivo, promover la buena energía y las cosas lindas que la gente dice y hace, y no tanto en pelear contra los que no están interesados en que los convenzan de lo contrario.
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¿Qué consejo le darías a alguien junior que arranca en comunicación o manejo de comunidades en videojuegos?

Mi norte siempre fue mantenerme auténtico. No quiero que se sienta como si te estuviera vendiendo algo. Quiero hablarte como un fan, como alguien que también ama este juego y que también está entusiasmado de que se esté haciendo algo sobre esto que amamos. Agarrate de esa autenticidad, de ese amor por lo que estás haciendo, y tratá de que el laburo no te vuelva cínico, porque es facilísimo. No le hables a los fans desde arriba. La gente que está siguiendo un canal es lo suficientemente avispada para darse cuenta cuando le están vendiendo humo. Los fans huelen el bullshit a un kilómetro de distancia. Hablales como otro fan, no como un marketer.
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Venís de diez años en PlayStation. ¿Qué cambió pasar a un ambiente más chico como Devolver y Big Fan Games?

PlayStation es una empresa gigante con tantas moving parts que, incluso después de diez años, nunca terminé de entender todos los matices de cómo funciona ese lugar. Creo que pasa en cualquier corporación tan grande. Trabajar del lado indie, con un equipo más chico como Devolver y Big Fan, es un cambio de ritmo muy drástico, pero me da mucha más flexibilidad y libertad para tomar riesgos, hacer cosas más interesantes, tirar algo contra la pared y ver si pega. Igual estoy agradecido con las experiencias que tuve en PlayStation porque me ayudaron a desarrollar los skills con los que estoy intentando hacer bien este nuevo laburo.
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¿Qué pensás de la integración de la IA generativa dentro del gaming?

No soy fan. Trabajo en una compañía que es toda sobre empoderar creadores. Hay un montón de discusiones filosóficas que tener sobre la IA y su lugar en diferentes industrias, pero por todo lo bueno que hizo también hizo mucho daño en muchos aspectos. Soy más fan de ayudar a los creadores que realmente crean cosas. Si alguien es un excelente artista, programador, músico, actor de voz o cualquier otra cosa, me parece que tiene que tener la oportunidad de brillar y crecer en su profesión elegida, y quiero ayudar con eso en lo que pueda. Yo personalmente no uso IA. A veces, como mucho, la uso como un motor de búsqueda con esteroides para arrancar una investigación. Pero generativa, no. Y creo que la industria del videojuego en general no ha tomado bien la adopción de la IA generativa en los proyectos.
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Cómo contactar a Big Fan Games

Si tenés una idea de proyecto y querés pitchearla, hay un botón en el sitio para enviar propuestas. Va al equipo que corresponda, lo revisan y lo pasan. Entrá a bigfangames.com o devolverdigital.com y vas a encontrar el botón de pitch en ambos sitios.
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