STAR WARS Zero Company | Un XCOM en una galaxia muy, muy lejana

Unirse al lado oscuro de la fuerza nunca lleva a nada bueno, pero luego de errar tres veces un ataque con 90% de precisión, no culparía a nadie que quisiera hacerlo.

STAR WARS Zero Company es el nuevo juego de un jugador ubicado en el famoso universo de George Lucas, lanzado el 27 de Agosto de 2026, desarrollado por Bit Reactor y publicado por Electronic Arts.
Con un estudio compuesto por veteranos de la saga Civilization y XCOM, no es nada extraña la excelencia de este título en el género de estrategia por turnos, ni su comparación con el juego de Firaxis Games.
Así que, sin más preámbulo, hablemos un poco sobre su jugabilidad, historia y cómo se compara contra otros contendientes en el género…
LA FUERZA NO PAGA LAS CUENTAS
En esta entrega tomamos el rol de Tesh Keff Hawks, excapitán de la Compañía Clon número 100 del Ejército de la República, dado de baja deshonrosamente tras perder a casi todo el pelotón a su mando.
El juego inicia luego de estos eventos, en el último año de la guerra de los clones, con Hawks ahora como el líder de una banda de mercenarios apodada «Compañía Zero» y endeudado hasta el cuello con el Clan Hutt.
Sin otra opción para saldar su deuda, la Compañía Zero comienza a trabajar como escuadrón de operaciones especiales para la República, enfrentándose a una clase de culto denominado «La Espiral» mientras los sucesos del Episodio III se llevan a cabo.
Si hay algo que realmente me atrapó durante el tiempo que pasé jugando este título, fue su historia, sus cameos y los carismáticos miembros de la Compañía Zero, que consiguen brillar especialmente durante las misiones principales.
De esta manera, se posiciona como uno de los títulos para un jugador más interesantes del universo de STAR WARS; una obra claramente pensada para los fans de la saga, pero lo suficientemente accesible como para no dejar de lado a quienes no están familiarizados con ella.
SI SOMOS TODOS ALIENS
¿SIGUEN SIENDO RECURSOS HUMANOS?
Al inicio del juego, y en cualquier otro momento durante la campaña, es posible personalizar a Hawks a nuestro gusto, eligiendo entre múltiples razas, distintas características físicas y una variedad de prendas para vestirlo.
De la misma forma, durante la historia se reclutan acompañantes que se unen bajo nuestro mando y que también podemos modificar a nuestro gusto. Estos se dividen entre personajes genéricos, completamente editables, y miembros oficiales de la trama, cuyas opciones de edición son considerablemente más limitadas; con todos los integrantes de la Compañía Zero residiendo en una guarida improvisada dentro de una nave carguera decomisada y estacionada permanentemente en Kafrene.
Controlando a Hawks en tercera persona, podemos recorrer la guarida y, sumada a la capacidad de gestionar el aspecto del grupo, tendremos acceso a otras funcionalidades, como mejorar y modificar su equipamiento, entablar conversaciones para fortalecer nuestros vínculos y desbloquear misiones opcionales, además de hacer uso de las instalaciones médicas.
Incluso podremos mejorar las instalaciones para brindar daño extra o mejores posibilidades de acierto a nuestras armas, llevar más equipables por misión, reclutar más miembros para la compañía, curarlos de forma más eficiente durante misiones, etc.
FORMAS PARTES DEL CONSEJO
¿MERECES EL RANGO DE MAESTRO?
Una vez preparados, estamos listos para enfrentarnos a nuestro siguiente contrato. Para esto, la guarida cuenta con una mesa desde la que podemos acceder a un mapa de la galaxia dividido en tres vistas distintas:
  • Influencia: Aquí podemos consultar nuestro nivel de autoridad en cada sector de la galaxia, dividido en tres niveles alcanzables por sector, cada uno de los cuales nos recompensa con objetos o habilidades únicas.
  • Operaciones: Representan eventos que podremos resolver para obtener sus beneficios de forma inmediata mediante el uso de un recurso especial denominado «Información».
  • Misiones: Son las misiones jugables que podremos llevar a cabo, divididas en Principales (representadas en amarillo), Compañero (asociadas a cada uno de los miembros de la compañía y representadas en celeste), Crisis (dos disponibles simultáneamente, con una penalización elegible y representadas en rojo) y Secundaria (representadas en gris).
Con hasta cuatro personajes jugables por misión, debemos formar nuestro escuadrón teniendo en cuenta las armas, habilidades y objetos de utilidad de cada integrante.
La mayoría de las armas están disponibles desde el comienzo, por lo que la progresión se centra principalmente en las modificaciones que podemos equiparles para potenciar sus características.
Los objetos de utilidad, como granadas y kits médicos, cuentan con distintos niveles de rareza que determinan su efectividad.
Por otro lado, las habilidades de cada integrante pueden equiparse/desequiparse libremente y más adelante en la campaña, asignar una segunda clase a cada personaje, ampliando considerablemente las posibilidades.
QUE LA PROBABILIDAD
DE ACIERTO TE ACOMPAÑE
Para todos aquellos que hayan tenido la oportunidad de jugar alguno de los títulos recientes de XCOM, se encontrarán rápidamente familiarizados con el sistema de combate de STAR WARS Zero Company.
Como en este, cada personaje cuenta con «Puntos de Acción», los cuales limitan las acciones que puede realizar durante su turno, ya sea moverse, atacar, utilizar habilidades especiales o hacer uso de sus objetos de utilidad.
También, de la misma manera que en XCOM, los combates se desarrollan mediante turnos alternos: uno para nuestro escuadrón y otro para el del enemigo. Las coberturas cuentan con dos niveles de altura, siendo algunas de ellas destruibles, y existe la opción de entrar en estado de «Vigilancia» al finalizar nuestro turno, permitiéndonos realizar ataques de forma reactiva durante el turno del oponente.
Por otro lado, Zero Company introduce algunas mecánicas propias, como un recurso denominado «Ventaja», que acumulamos mediante distintas acciones de combate y nos permite utilizar habilidades especiales sin consumir Puntos de Acción.
Cada integrante del equipo, aparte de contar con las habilidades activas y pasivas de su clase, cuenta también con una pasiva relacionada con su personalidad o profesión, siendo estas únicas en algunos casos.
Además, existe una mecánica de «Vínculo» entre personajes que progresa a medida que determinados miembros combaten juntos, proporcionando beneficios permanentes. Son estas nuevas incorporaciones las que consiguen darle al sistema una sensación propia y refrescante, incluso para quienes ya estén familiarizados con esta fórmula utilizada por varios títulos.
EL IMPERIO CONTRAATACA,
PERO VOS TAMBIÉN
Si hay un aspecto que terminó atrapándome por encima de todos los demás a medida que el juego progresaba, ese fue su historia y, especialmente, los personajes originales que participan en ella.
Tanto los fanáticos de STAR WARS como aquellos menos familiarizados con el material original pueden esperar una trama interesante que recopila varios acontecimientos clásicos de la trilogía de precuelas, al mismo tiempo que introduce nuevos e interesantes momentos dentro del universo.
Por un lado, tenemos la narrativa alrededor del culto de La Espiral, su líder y las implicancias que este grupo tiene para el universo de STAR WARS. Por otro, se encuentra las historias originales de nuestros acompañantes, los cameos de personajes icónicos (como el de Anakin Skywalker que fue altamente promocionado en los tráilers) y el propio Hawks, elementos que enriquecen estos momentos y consiguen mantenernos interesados a lo largo de la campaña, la cual puede extenderse hasta aproximadamente 30 horas.
UNA NUEVA ESPERANZA PARA UNA SECUELA
Entonces, en conclusión, ¿qué podemos decir sobre STAR WARS Zero Company?
Estamos ante un título que, en ciertos aspectos, recuerda a juegos como Mass Effect o KOTOR, brindándole una notable importancia que a sus personajes, aunque su principal influencia sea es claramente, como ya mencionamos, XCOM. Y si bien no reinventa la rueda con un sistema de combate innovador ni presenta mecánicas nunca antes vistas, resulta lo suficientemente completo como para ofrecer una experiencia satisfactoria.
Algunas mecánicas aparentando ser un paso adelante de aquellas en las que los desarrolladores del estudio han trabajado anteriormente; mientra que otras aparentan ser un  paso hacia atrás, como opciones de personalización limitadas para los personajes y prácticamente inexistentes para la guarida, además de misiones secundarias que terminan volviéndose altamente repetitivas y carecen de objetivos opcionales.
En definitiva, estamos ante un juego que, para quienes ya estén familiarizados con títulos similares, representa tanto una evolución como una involución en distintos aspectos o en ciertos casos un punto medio entre ambas. Aun así, Zero Company me deja con buenas impresiones, acompañadas de un final lo suficientemente abierto como para dejarme optimista ante la posibilidad de una secuela.
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