Jugamos Marvel’s Wolverine: primeras impresiones del próximo tanque de PlayStation

Gracias a la invitación de PlayStation Latam, pudimos jugar cerca de dos horas de Marvel’s Wolverine antes de su lanzamiento. En total, tres fragmentos distintos del juego: una misión inicial que funciona como tutorial (arranca, casualmente, en una isla), una pelea contra un Centinela y una tercera parte ambientada en Madripoor. Todo corrido en PS5 Pro y bajo embargo, así que hay cosas de la trama y de los personajes que todavía no podemos contar. Pero sí podemos hablar del feeling general, y la verdad es que Insomniac vuelve a construir algo distinto a lo que venía haciendo con Spider-Man.

Un combate más pesado y visceral

La primera diferencia salta ni bien agarrás el mando. Donde Spider-Man era ágil, coreográfico y casi acrobático, Wolverine se siente pesado, brutal y muy físico. El sistema de combate se apoya en tres mecánicas principales: el esquive con roll, un lanzamiento hacia el enemigo (al estilo de las telarañas de Spider-Man, pero ensartando las garras) y los golpes con cuadrado a modo de smasheo. La combinación funciona muy bien: en una de las misiones en Madripoor me pasó saltar de un tejado, agarrar a un enemigo en el aire, clavarle las garras, girar y tirarlo contra el piso. El tipo de secuencia que uno hace sin pensar y termina deslumbrado con la fluidez que tiene.
Vuelven las habilidades especiales manejadas por barras de furia. Cuando se cargan las tres, entrás en un modo muy parecido a la ira de Kratos en los God of War modernos: matar recarga la barra y se genera un loop de combate frenético que te empuja a estar constantemente yendo para adelante. Me recordó bastante a DOOM en ese sentido: pocas veces tuve que parar a pensar, porque el ritmo te lleva puesto.
La otra novedad importante es el sistema de parry. Podés hacer un esquive perfecto para contraatacar o un parry para aturdir al enemigo, algo que se convierte en fundamental cuando aparecen los tipos que te tiran a distancia. Es una capa de profundidad que le suma mucho al combate y creo que va a ser la mecánica que más se termine perfeccionando a medida que avancés.

Un juego mucho más sangriento y adulto

Si esperabas la línea family friendly de los Spider-Man, olvidate. Wolverine es sangriento en serio, con la sangre bien en primer plano, y no hablamos de ciborgs ni de enemigos abstractos. Nos enfrentamos a La Mano, a una milicia y a un Centinela en una boss fight que se dividió en fases y me llevó más tiempo del esperado, obligándome a usar todas las mecánicas desbloqueadas hasta ese momento. Es exactamente el tipo de encuentro que uno quiere en un juego así: exigente, largo y que te obliga a mezclar recursos.

Sistema de habilidades: árbol clásico más mutaciones

Insomniac apostó por un sistema doble. Por un lado tenés el árbol de habilidades tradicional, que vas desbloqueando con puntos que ganás subiendo de nivel. Por el otro, sumaron las mutaciones, un sistema aparte donde alterás tu ADN para acceder a habilidades pasivas usando puntos específicos que hay que distribuir según lo que quieras potenciar. Es una capa de personalización que le da mucho más protagonismo al build personal que en anteriores trabajos del estudio.

Ambientes cerrados pero no pasillos

Otra diferencia grande con Spider-Man: Wolverine no es un sandbox. Las zonas son claramente más reducidas, semiabiertas, con paredes invisibles bien disimuladas por el entorno. El diseño de nivel apunta a la línea de los últimos Uncharted o de un 007: escenarios más contenidos, con mucho detalle en cada rincón y con recorridos verticales donde te vas agarrando de cables y estructuras usando las garras para deslizarte de un punto a otro. Menos amplitud, más densidad y control cinematográfico. Es una decisión de diseño que le sienta muy bien al personaje.

Companions, cinemáticas y finishers cooperativos

Los que esperan un tanque de PlayStation al estilo God of War o The Last of Us pueden quedarse tranquilos: hay mucha cinemática, mucha construcción narrativa y una cantidad de companions provenientes de los cómics que sorprende. En Spider-Man estabas más solo, y como mucho aparecían Miles Morales o Peter Parker según el título. Acá el elenco es amplio y el material está claramente pensado para fans del universo Marvel.
Uno de los detalles que más me gustaron son las escenas de finishers cooperativos, al mejor estilo Spider-Man: momentos scriptados en los que ejecutás una ejecución impresionante junto a alguno de los personajes que te acompañan. Le suman muchísimo al espectáculo del combate.

Misiones secundarias y presentación técnica

Además de las misiones principales, hay secundarias que profundizan en el pasado de Logan. Se organizan a través de desafíos de tres tipos: parkour, pelea y contratiempo (una especie de contrarreloj donde tenés que llegar rápido a determinado punto). Superarlos te da puntos extra que después podés canjear por habilidades del árbol. Es una fórmula similar a la de Spider-Man, que ya sabíamos que funcionaba.
En PS5 Pro el juego se ve como te podés imaginar: al nivel de los últimos exclusivos de Sony. Todo lo que venimos viendo desde hace un tiempo en la casa de los californianos vuelve a estar acá, y el que le tira a la estética PlayStation va a estar más que contento. Insomniac aprovecha además a fondo el DualSense: mucho uso de los gatillos para activar y desactivar las garras, sumado a los quick time events bien integrados a la acción.

Impresiones finales

Wolverine se siente como un Insomniac maduro, apuntado a un público más adulto, con una identidad clara y bien diferenciada de Spider-Man. Menos ligero, más brutal, más contenido narrativamente y con un ritmo de combate que te empuja hacia adelante todo el tiempo. Es el tipo de juego que probablemente termine siendo uno de los grandes exclusivos del año.
Gracias a la gente de PlayStation Latam por la invitación y por abrirnos las puertas de sus oficinas.
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