Splatoon Raiders: El salto evolutivo de una saga que no le teme al cambio

Tomando la base de Salmon Run y expandiéndola con un sistema de progresión profundo, el primer spin-off de Splatoon se convierte en un looter shooter adictivo que redefine lo que puede ofrecer una campaña dentro de la franquicia.
Hablar de Splatoon es hablar de una franquicia que siempre encontró su verdadero corazón en el multijugador competitivo, pero que nunca dejó de evolucionar sus campañas. La primera entrega sentó unas bases sencillas pero efectivas; Splatoon 2 amplió la fórmula y encontró su identidad con Octo Expansion; mientras que Splatoon 3 apostó por una estructura más abierta inspirada en Breath of the Wild y terminó de expandir esa idea con Side Order. En paralelo, Salmon Run pasó de ser un modo secundario al favorito de buena parte de la comunidad.
Raiders toma todo ese recorrido y lo convierte en el eje de su propuesta, construyendo un spin-off que no busca repetir la fórmula de la saga, sino demostrar hasta dónde puede llevarla.
EL ICEBERG DE LA PERSONALIZACIÓN
Lo primero que impacta al entrar a Raiders es su nivel de profundidad. El juego ofrece un total de 11 tipos de armas distintas, 3 variantes de tanques, 5 artilugios únicos por variante y hasta 15 modificaciones por artilugio. Es un verdadero iceberg: durante las primeras horas apenas alcanzás a descubrir una pequeña parte de todas las posibilidades de personalización. El mundo, por su parte, también se divide en islas compuestas por hasta 7 zonas diferentes con sus propios niveles, lo que agrega más profundidad a esta sensación.
MOVERSE NUNCA SE SINTIÓ TAN BIEN
Con el control en las manos, la primera gran diferencia aparece en la movilidad. Sin necesidad de grandes anuncios técnicos por parte de Nintendo, el control se siente mejor que en Splatoon 3 a nivel sensibilidad: la transición al entrar y salir de la tinta en forma de calamar está aún más refinada. Si bien la saga está pensada para jugarse utilizando el giroscopio, hay que destacar que la respuesta apuntando únicamente con el stick analógico estándar es igual de precisa y cómoda, incluso para quienes prefieren jugar exclusivamente con el stick.
Pero la verdadera estrella mecánica es el nuevo robot compañero. Si en el tercer juego la clave era Cenutrin (el compañero), acá el robot te otorga un salto potenciado que revoluciona el movimiento vertical. Dominar el impulso hacia arriba mientras apuntás en el aire y encadenás ataques contra enemigos voladores exige una curva de adaptación rápida, pero devuelve una satisfacción inmediata, sumado a los indicadores de daño que muestran de una forma bastante explícita si estás impactando o no en pleno combate. Además, el bot va piloteado por un integrante a elección del clan Surimi; cada uno aporta una habilidad única que funciona a modo de “ultimate” que, la cual se carga recolectando alevines en el escenario.
Aun así, siento que Nintendo deja pasar una oportunidad, ya que el bot no tiene personalización como tal. Hubiera sido interesante poder mejorarlo tanto visual como mecánicamente, desbloqueando nuevas funciones, aumentando el daño o ampliando las posibilidades del salto. Tal como está, termina sintiéndose como una herramienta fija durante toda la aventura.
CUANDO LA TÉCNICA ACOMPAÑA AL DISEÑO
Durante toda la campaña hubo algo que dejó de sorprenderme a los pocos minutos porque simplemente siempre estuvo ahí: el rendimiento. Raiders corre a 60 FPS prácticamente inamovibles durante toda la aventura, incluso en los enfrentamientos más caóticos, con decenas de enemigos, tinta y efectos ocupando la pantalla al mismo tiempo. Teniendo en cuenta la cantidad de partículas, la verticalidad de los escenarios y la velocidad constante del combate, me parece una de las mejores demostraciones técnicas que vi hasta ahora en Switch 2. En un juego donde el movimiento lo es todo, mantener esa fluidez constante termina siendo mucho más importante que cualquier mejora gráfica aislada.
La única decisión que no terminé de entender pasa por las cinemáticas. Mientras el gameplay se mantiene a 60 cuadros por segundo, todas las secuencias narrativas están limitadas a 30. No es un problema grave ni afecta la calidad del juego, pero el contraste es tan evidente que corta un poco la inmersión cada vez que la acción da paso a una escena. Después de experimentar un control tan fluido durante horas, el cambio de framerate se siente más de lo que debería.
ADIÓS AL ROGUELIKE TRADICIONAL: LA ADICCIÓN DEL LOOTER SHOOTER
Las primeras diez horas me pasó algo poco habitual: cada vez que terminaba un nivel me quedaba otros diez o quince minutos leyendo mejoras y pensando nuevas estrategias. Ese es justamente el mayor logro de Raiders. A la hora de definir su loop jugable, encasillar a Raiders como un roguelike sería un error. Acá el motor que impulsa la historia no es la muerte en sí, sino un ciclo clásico de looter shooter al más puro estilo Destiny o Monster Hunter: completar un nivel, recolectar recompensas, volver a la base para pulir y mejorar al personaje, y salir a encarar desafíos más complicados.
Cada escenario está diseñado minuciosamente para jugarse tanto en solitario como en cooperativo. Aunque la restricción de 30 minutos de cooldown para pedir auxilio multijugador puede chocarle al que busca una experiencia cooperativa ininterrumpida, todo apunta a que busca proteger la curva de progresión individual y evitar que un compañero con equipamiento avanzado te arrastre sin esfuerzo por los niveles. Si bien la campaña tiene un final concreto, el juego está concebido para un end game virtualmente infinito, orientado a maximizar el arsenal y llevar la dificultad al límite.
Este bucle se sostiene sobre un bestiario enorme dividido en cuatro rangos: Salmónidos menores, Grandes, Ultrasalíferos y Míticos (los verdaderos jefes finales). Cada categoría despliega un abanico de enemigos con mecánicas propias que demandan memorización y lectura rápida de pantalla, lo que puede resultar abrumador para un jugador novato. A nivel estético, se dejó de lado la paleta ultra saturada de las entregas principales para adoptar un estilo pastel con tonos oxidados y salinos; un acierto visual que encaja perfecto con el lore y donde la tinta aliada sigue contrastando con total nitidez en pantalla sin comprometer la legibilidad. La historia, por su parte, no busca grandes pretensiones narrativas: cumple su función de motor para mantenerte siempre con un objetivo claro en mente.
¿DÓNDE SE UBICA SPLATOON RAIDERS DENTRO DEL GÉNERO?
Más allá de su identidad propia, ubicar a Splatoon Raiders frente a otros Third-Person Shooters ayuda a entender mejor el alcance de su propuesta y, sobre todo, el porqué de su puntaje. Dentro de mi escala de valoración, comparte con Pragmata (87 puntos) esa estructura de niveles pensada para introducir nuevas mecánicas de forma progresiva. Si la comparación pasa por el apartado narrativo, 007 First Light (88 puntos) sigue estando varios escalones por encima gracias a un guion y un desarrollo de personajes mucho más ambiciosos. En cambio, donde Raiders realmente encuentra un par es en el diseño de su loop jugable: la sensación constante de progresión, experimentación y mejora recuerda mucho a Saros (86 puntos), aunque este último esté planteado como una experiencia exclusivamente para un jugador.
Ahora bien, si la comparación se limita a la propia franquicia, el salto es mucho más evidente. Splatoon (80 puntos) construyó una base sólida; Splatoon 2 (82 puntos) amplió la variedad y elevó el desafío, mientras que Splatoon 3 (83 puntos) buscó reinventar la campaña con una estructura más abierta. Splatoon Raiders toma elementos de todas esas entregas, los reorganiza alrededor de la progresión y el cooperativo, y termina ofreciendo la campaña más completa y adictiva que tuvo la serie hasta el momento. No alcanza el nivel de los mejores exponentes modernos del género en todos sus apartados, pero sí logra posicionarse con personalidad propia dentro de esa conversación.
¿Para quién es este juego? Si nunca tocaste la saga, funciona como una puerta de entrada sorprendentemente amigable: mantiene intacto el ADN jugable de Splatoon mientras deja de lado la presión del competitivo para enfocarse en la progresión y el cooperativo. Para quienes vienen siguiendo la franquicia desde hace años, es la respuesta a un pedido histórico: un juego pensado para disfrutarse durante decenas de horas incluso después de terminar la campaña.
Esperar una oferta no parece una alternativa demasiado realista tratándose de un first-party de Nintendo, aunque se agradece que haya llegado con un precio inferior al de los grandes lanzamientos de la compañía. Más que un experimento, Splatoon Raiders demuestra que la franquicia todavía tiene caminos completamente nuevos por explorar. Si este spin-off marca el punto de partida de una nueva rama dentro de la serie, Nintendo encontró una fórmula con potencial para convivir de igual a igual con la saga principal.
Tiempo de juego: 16h
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