Saros: Un loop constante de adrenalina y diversión

Housemarque y Sony apuestan por una secuela que, incluso corriendo contra el peso de un género sobrecargado, sabe cautivar al jugador de una forma impecable.

En The Código Gamer tuvimos la oportunidad de acceder de forma anticipada a la esperada secuela de Returnal, cortesía de Sony. Tras las primeras horas de juego, el equipo coincidió en una conclusión muy clara: se trata de una experiencia difícil de soltar desde el mismo momento en el que empieza.
En lo personal, nunca encontré el momento para completar la primera entrega de la saga. Por eso, estas primeras impresiones de Saros se construyen desde la mirada de un jugador prácticamente nuevo en la franquicia, aunque con experiencia previa en títulos que incorporan mecánicas propias del género rogue-like.
LA FÓRMULA QUE TODAVÍA FUNCIONA
Saros propone una experiencia de acción en tercera persona que se encuentra dominada por elementos rogue-like, donde el jugador controla a Arjun Devraj, un soldado de la empresa Soltari atrapado en un ciclo de muerte y reinicio dentro de un entorno hostil y en constante transformación.
A medida que se progresa, cada nuevo “ciclo” (asi se refiere el juego a las runs) revela nuevas capas tanto narrativas como de entorno, combinando puntos fuertes que ya hicieron agradable la primera entrega: combate frenético, exploración y progresión persistente.
La historia se construye de forma fragmentada, apoyándose mucho en el recurso de “la incógnita” (¿qué está pasando?¿quienes son estos personajes?) y en la repetición, en un contexto muy diegético en el que el protagonista busca romper el ciclo y entender el origen de la amenaza que lo rodea.
En este contexto, la propuesta se apoya en una experiencia mayormente interactiva, con un claro énfasis en lo mecánico, aunque bien acompañada por su componente narrativo. El atractivo no reside únicamente en la solidez del “player controller” y en lo responsivo del gameplay, sino también en el impulso por comprender qué ocurre en este nuevo planeta y qué destino tuvieron las expediciones previas, que partieron sin dejar rastro ni volver a establecer contacto con nosotros.
LA MAGIA DE SIEMPRE ESTAR CERCA
Saros se presenta como un claro ejemplo de hasta dónde puede llegar un rogue-like cuando cuenta con presupuesto, una dirección fija y ambición. En esencia, conserva el espíritu de un desarrollo indie impulsado por la pasión, pero trasladado a una producción de mayor escala.
La clave de su propuesta está en el equilibrio que logra entre varios pilares fundamentales: el control de movimiento, el sistema de combate, la exploración, el backtracking y el plataformeo. Cada uno funciona de manera sólida por separado, pero es en su integración donde el juego encuentra su mayor fortaleza.
En ese marco, gran parte de su atractivo radica en la repetición de ciclos, que no solo invita a seguir avanzando, sino también a perfeccionar la ejecución de todas las mecánicas. Dominar cada uno de estos sistemas y aplicarlos de forma precisa en simultáneo es lo que realmente se convierte en el motor de progresión para el jugador.
El uso preciso del dash pierde sentido si no se combina con una puntería efectiva en los momentos clave, y esta, a su vez, queda limitada si no se sostiene sobre un desplazamiento constante y un buen entendimiento de la arquitectura de los niveles. En Saros, cada uno de estos elementos se potencia en conjunto, y su correcta ejecución depende del dominio integral de los sistemas del juego.
Fallar en cualquiera de estos aspectos suele traducirse en el final de un ciclo, o sea, de una run. Sin embargo, desde el primer momento el juego transmite una clara percepción de estar siempre muy cerca de dominar sus mecánicas. Esa cercanía con la mejora es lo que realmente sostiene el interés a lo largo de las horas, junto con un claro enfoque en los detalles de cada uno de los segmentos que componen los niveles en lo que respecta a la generación procedural.
UNA PERFORMANCE PRINCIPAL CORRECTA
En este tipo de propuestas con una carga narrativa no tan directa, la interpretación de los personajes resulta clave para garantizar que, incluso en los pocos tiempos de exposición que los jugadores tienen frente a la narrativa, la historia logre el impacto buscado.
Aún con varias horas por delante antes de completar el titulo, se nota el buen trabajo de Rahul Kohli, quien consigue transmitir con solidez las emociones del protagonista, aportando no solo presencia, sino también profundidad a un personaje atravesado por la incertidumbre y la búsqueda de respuestas al misterio que azota Carcosa, el planeta en cuestion.
Esa construcción desde lo actoral refuerza el impulso por seguir avanzando en la historia, con la expectativa de entender cómo se resuelven o cierran los hilos narrativos que se van abriendo a lo largo de la experiencia. Estoy ansioso por ver las opiniones de otros jugadores al respecto, pero dudo que sea una opinion aislada.
PROGRESIÓN Y REGRESIÓN
Como es habitual en el género, la progresión permanente se construye por fuera de cada run. En Saros, este sistema se articula a través de una moneda que se obtiene al eliminar enemigos, destruir contenedores o enfrentar jefes. Este recurso luego se invierte en mejoras que impactan de forma directa y duradera en el personaje, modificando atributos como el poder, la vitalidad o incluso la eficiencia en la obtención de esa misma moneda.
Más allá de la progresión, el backtracking también ocupa un lugar relevante dentro de la estructura del juego. A medida que se recorren las distintas zonas, se desbloquean habilidades que habilitan el acceso a áreas previamente inaccesibles, reforzando la exploración y resignificando escenarios ya visitados con anterioridad.
En cuanto al gunplay, las armas se perciben bien balanceadas y adaptadas a distintas situaciones. Pistolas, rifles y escopetas presentan ventajas y limitaciones según el contexto y el tipo de enemigo, a lo que se suman habilidades especiales que, dentro de ciertos márgenes, pueden utilizarse con bastante frecuencia.
Este último punto puede afectar parcialmente la dificultad general, pero no le resta intensidad a los enfrentamientos. Por el contrario, mantiene la tensión en combate y exige al jugador asumir riesgos constantes, muchas veces atravesando situaciones complicadas antes de alcanzar la recompensa.
CONCLUSION
Por lo pronto, Saros se consolida como una propuesta muy sólida, sin puntos flojos a primera vista. Puede que no busque reinventar las bases del género, pero sí se posiciona como un gran ejemplo de cómo construir una experiencia desafiante, disfrutable y sostenida en el tiempo, capaz de mantener constante el interés del jugador, al menos durante el tiempo que llevo de juego.
Desde los enemigos más básicos hasta los enfrentamientos contra jefes, el diseño se percibe cuidado al detalle, con una progresión que sugiere que aún queda contenido por descubrir en las etapas más avanzadas.
En definitiva, se trata de una obra que merece ser experimentada, especialmente por quienes buscan reconectar con un género que,  a pesar de estar desbordado de propuestas, todavía parece que tiene mucho por ofrecer. Saros se postula muy bien de cara a mis nominados para fin de año, y estoy seguro de que eso no va a cambiar en lo que me resta por jugar.
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