Anunciado durante el Summer Game Fest 2025, Capcom vuelve a traer a Leon S. Kennedy, esta vez acompañado por la nueva protagonista Grace Ashcroft, en una historia que nos devuelve al lugar donde todo comenzó: Raccoon City.
Leon ya no es el agente impulsivo de antes. Está en sus 50, más experimentado, más cargado emocionalmente y obligado a enfrentarse nuevamente a los fantasmas del pasado.
Pero Requiem no vive solo de nostalgia. Vive de contraste.
DOS PROTAGONISTAS, DOS FILOSOFÍAS DE JUEGO
Contaremos con dos personajes bien diferenciados por su jugabilidad.
Grace representa el survival horror clásico: recursos escasos, decisiones constantes sobre si esquivar o confrontar enemigos, inventario limitado (solo 8 slots iniciales) y una pistola particular que recolecta sangre para fabricar su propia munición.

Es la parte más vulnerable del juego. Más cercana al terror en primera persona que vimos en Resident Evil 7: Biohazard, con una tensión constante en cada pasillo.
Del otro lado está Leon, cuyo gameplay recuerda inevitablemente a Resident Evil 4, más dinámico y orientado a la acción.
Pero acá no todo es disparar.

BASTA DE CORRER, ES MOMENTO DE AFRONTAR
A diferencia de lo que vimos con Leon en Resident Evil 6, donde predominaban las secuencias espectaculares de escapar de explosiones por pasillos, en Requiem la filosofía cambia.

Ahora no corremos de la explosión, la generamos.
El entorno es protagonista: garrafas explosivas, objetos que pueden ser utilizados estratégicamente y un sistema de combate que le da a Leon un hacha permanente para ejecuciones sigilosas, parries y finishers.

CÁMARA LIBRE Y PEQUEÑAS DECISIONES QUE SUMAN
El juego permite alternar entre primera y tercera persona según el personaje.
Por defecto, Grace se juega en primera persona y Leon en tercera, pero esto puede modificarse desde el menú.
Y no es solo estético: existen pequeñas variaciones en animaciones e interacciones según la cámara elegida. Detalles que demuestran intención de diseño y no simple capricho técnico.

HISTORIA
La historia nos presenta a Grace Ashcroft, una agente del FBI que investigara una serie de muertes que se están dando a lo largo de todo Estados Unidos.
Por su parte, Leon también sigue este caso y, tras una serie de acontecimientos, ambos cruzan caminos, forjando una relación que recuerda a la de Leon con Ashley en Resident Evil 4 , pero con una diferencia clave: Grace no es una carga. Puede defenderse. Puede confrontar. Puede decidir.
LOCACIONES
El juego nos lleva por varias locaciones bien diferenciadas.
Wreenwood es la primera gran parada: una ciudad viva que rememora una Nueva York decadente pero llena de detalles. Es aquí donde se presentan claramente las dos filosofías jugables del título: survival con Grace y acción con Leon.

Gran parte del juego transcurre luego en un hospital de enormes dimensiones, comparable en escala al castillo Dimitrescu de Resident Evil Village o incluso a la estación de policía de Resident Evil 2. Este escenario está claramente diseñado para potenciar la tensión con Grace.

Por último, llegamos a Raccoon City.
Un regalo para los fans clásicos. Ver el estado de la ciudad 28 años después del bombardeo no solo impacta al jugador, sino también a Leon. Volver a la estación de policía no es solo fanservice: es trauma, es pasado, es deuda emocional.

Y es también donde se desarrolla una de las mejores secuencias del juego: una persecución que mezcla conducción y shooting, espectacular a nivel visual, pero completamente jugable. La comparación con Uncharted 4: A Thief’s End es inevitable, pero Requiem logra que nunca se sienta como una cinemática encubierta.

LOS ZOMBIES EVOLUCIONAN
Desde el comienzo queda claro que no nos estamos enfrentando a los típicos zombis de siempre.
Estas criaturas son una mutación evolucionada de la cepa del virus-T que conocimos en Resident Evil 2, pero con un giro mucho más inquietante: ahora hablan, recuerdan y parecen conservar fragmentos de lo que fueron en vida.
No es un detalle menor ni meramente estético.
Si el zombi en cuestión era abogado, puede murmurar frases relacionadas con su antigua profesión. Si era mucama, incluso su forma de agarrarnos tiene una gestualidad distinta, como si pasara un trapo sobre un vidrio. Son pequeñas decisiones de animación y sonido que construyen identidad en enemigos que históricamente eran masa uniforme.

En términos jugables, el paradigma también cambia.
La cabeza deja de ser el único punto débil evidente. El desmembramiento estratégico pasa a ser clave: disparar a una pierna para inmovilizar, cortar un brazo para reducir el alcance, generar espacio antes de rematar. Insistir únicamente en headshots implica desperdiciar munición.
Y las balas se sienten.
El impacto tiene peso. Los cuerpos reaccionan con una fisicidad marcada, retroceden, se desestabilizan, modifican su postura tras cada disparo. No son esponjas de daño: son presencia.

Por otro lado, el juego introduce enemigos que funcionan como acechadores en las secciones de sigilo con Grace. En este punto es inevitable el paralelismo con el Xenomorfo de Alien: Isolation: aprenden patrones, recuerdan rutas y castigan la repetición. Si abusamos de una estrategia, dejan de caer en la misma trampa.
El resultado es un sistema de amenaza mucho más dinámico, donde el terror no proviene solo de la cantidad, sino del comportamiento.

APARTADO TÉCNICO
A nivel técnico el titulo se nota que esta muy bien optimizado habiéndolo corrido en PC, con tecnologías de rescalado, no notamos ningún bajón de FPS y quedamos absortos con el nivel de detalles que presenta el titulo.
Como en su momento lo hizo Alan Wake 2, ahora le toca a Resident Evil Requiem marcar el estándar de lo que significa un verdadero salto generacional.


Programador de día y creador de este medio en lo que resta del día. Editor de videos, Amante del Dead Cells, Metroidavanias, los exclusivos de Play(los pocos que sacan ahora no),Beat Saber y actual jugador activo de la PC Master Race
