Tras casi una década de espera y con comparaciones inevitables a sagas como Devil May Cry y Final Fantasy XV, Lost Soul Aside por fin está entre nosotros. Acá te contamos qué nos pareció.

CONTEXTO
Para ponerlos en contexto: esto arrancó como un experimento de Yang Bing en 2016, cuando quería aprender Unreal Engine y se inspiró en juegos como Final Fantasy y Devil May Cry. Subió un tráiler del prototipo a YouTube y la cosa explotó: no solo ganó seguidores, sino que Sony le puso atención, le dio apoyo y el proyecto terminó integrándose al China Hero Project- Iniciativa de Playstation que impulsa el desarrollo de juegos chinos para su futura internalización. Con ese empujón, Yang Bing armó Ultizero Games y se largó al desarrollo profesional.
Metiéndonos de lleno en el juego encarnamos a Kazer —si le sacás la coleta podría pasar por un protagonista de Final Fantasy XV—, un joven miembro de la resistencia que llega a un reino dominado por El Imperio al cual deberá erradicar, el plan estaba funcionando hasta que de repente cae del cielo una invasión de Voidrax- Monstruos del vacío- las cuales vienen a robar las almas de los ciudadanos para su amo.Entre las víctimas se encuentra la hermana de Kazer y este será el detonante y principal objetivo de nuestro protagonista, minutos más tarde Kazer se fusiona con Arena, un dragón ancestral que puede transformarse en armas y tiene poderes. Este dúo será el encargado de recuperar todas las almas robadas y ponerle fin al reinado del imperio.Una premisa que en un inicio funciona y mezcla la épica con la fantasía.
En un principio, el juego da la impresión de ser un boss rush, aunque después de la quinta hora empieza a perder fuerza con la inclusión de secciones de plataformas y acertijos que parecen forzados. Algunos incluso se integran en medio de los combates y, debido al esquema de control, resultan torpes y frustrantes.

Y acá nos frenamos en una sangría del título, da la sensación de que el título tuviera dos controles distintos. El primero está enfocado en el combate, se siente pulido y funciona bien. El segundo se usa para la movilidad y las interacciones con el entorno, como colgarse de ganchos o trepar, y rompe todo el ritmo. Cuando los dos sistemas se mezclan, la experiencia se va al piso y aparecen zonas de plataforma fastidiosas que encima a veces ni registran bien los inputs.

Otro detalle del combate que me chocó es el desequilibrio entre armas. Cuando desbloqueas la última, es casi seguro que vas a usar solo esa porque su poder está muy por encima del resto. Esto se conecta con lo que dije antes, los enemigos son tan tanques que al final todo depende de la fuerza bruta más que de la estrategia.
Una perlita es que existe un sistema de personalización que permite poner hasta seis perks a cada arma para mejorar atributos y variar un poco el estilo.
Si hablamos de uno de los puntos fuertes del título es aquel que está desde su concepción, que son las Boss Fights, que si es que son jefes principales estamos hablando de jefes con varias fases y muy bien trabajados que mezclan acertijos a contrarreloj o hasta elementos bullet hell, por contraparte si hablamos de Boss Fights con enemigos secundarios acá es donde se pincha un poco la experiencia ya que terminan siendo mucho más simples y puro button mashing.

No se puede decir que sea un juego difícil. Los checkpoints aparecen seguidos, más o menos cada diez minutos, y eso hace que el avance sea bastante llevadero. El único problema surge cuando te toca una arena larga con muchas fases y vos llegas a ese punto con pocas pociones haciendo de esta una experiencia desafiante.

HISTORIA
Uno de los puntos más flojos del título es su historia que peca de ser incongruente con lo que nos presentan en un inicio o mismo con lo que estamos jugando. Por ejemplo, en un momento nos hace superar una sección de plataformas, que apenas termina, aparece una cinemática donde el dragón se transforma en alas y esquiva esos mismos obstáculos sin esfuerzo. Son detalles que cortan la inmersión y dejan la sensación de que las reglas cambian a conveniencia del guión.
El mundo, como ya conté, está formado por distintos reinos enfrentados desde una guerra antigua. Kazer debe recorrerlos en busca de fragmentos escondidos en dimensiones alternas, espacios a los que supuestamente solo él puede acceder. Sin embargo, en una de las primeras islas aparece una niña misteriosa que, de la nada, empieza a cruzarse en todos lados y termina funcionando como checkpoint. Lo extraño es que nunca se explica por qué puede entrar a esos lugares que en teoría eran exclusivos para el protagonista. Simplemente aparece porque sí, y ese detalle no es más que uno de los tantos agujeros de guión que arrastra el juego.

En cuanto a los diálogos, también se sienten incongruentes. La mayoría son planos y, cuando intentan llevarnos rápido a la acción, lo hacen de forma torpe. Apenas conocemos a un personaje y enseguida nos dice que la verdadera ayuda nos la puede dar un conocido suyo, marcándonos el camino de la manera más sosa posible.
En lo visual, el juego mezcla un estilo medieval y fantasioso con toques modernos, mientras que las dimensiones alternas aportan un aire surrealista que rompe con todo lo que habíamos visto hasta ese momento. Los humanos buscan un realismo en 3D que por lo general funciona, pero los dragones tienen un acabado tan plásticoso que podrían pasar por personajes salidos de un juego de PlayStation 2.
Lo que sí sorprende de verdad es el diseño de esas dimensiones alternas. Cada una trae mecánicas propias y genera un choque con la estética general tan abrupto que casi da risa. Rompe la monotonía y le da aire fresco a la experiencia.

La música, la verdad, no es algo que destaque demasiado. Tiene momentos en los que podría potenciar la acción o las cinemáticas, pero en ciertas escenas clave decide bajar de volumen o desaparecer, dejándonos casi sin acompañamiento sonoro justo cuando más lo necesitamos.
En cuanto al rendimiento en PS5, hay dos modos: calidad y rendimiento. En modo calidad, al principio el juego se vuelve casi injugable: el personaje parece teletransportarse o dar saltos extraños mientras te movés por el escenario. En cambio, en modo rendimiento, aunque las texturas se ven un poco lavadas, la experiencia es mucho más estable y se mantiene cerca de los 60 fps, con apenas algunas caídas esporádicas.
CONCLUSIÓN
Después de jugar 19 horas llegué al final y la verdad fue una decepción. Terminé buscando cimientos donde no hay. El juego es repetitivo, incongruente, con diálogos que te desconectan de la historia y lleno de animaciones que rompen con lo que pasa en el gameplay, recordando a esos títulos de PS2… pero 18 años después.
Si lo tuyo no es machacar botones hasta el hartazgo, este no es tu juego.
Contando con una historia incongruente y repetitiva.
En mi opinión, el peor juego que jugué en el año ya que estira una primicia a más no poder y termina siendo un somnífero, donde las sesiones no duran más de 2 horas por lo monótono y homogéneo que es todo.
Y encima, algo que nunca me había pasado. La vibración del control era tan intensa y duradera que me terminaba durmiendo las manos, un detalle que más que sumar, arruina la experiencia.

Amante del Dead Cells, Metroidavanias, los exclusivos de Play(los pocos que sacan ahora no),Beat Saber y actual jugador activo de la PC Master Race